09 シナリオの準備
- 1.シナリオの準備
- 以下の手順で準備する。
- 1)プレイするシナリオを選択する。
- 2)地形マーカーの設置。
各々のstripe毎に賽を振り、その目に対応した地形マーカー(0から3ケ)を置く。
- 3)イベントマーカーの設置。
シナリオに記載された通り、イベントマーカー(8から10ケ)を各々のstripeにランダムに置く。
- 4)敵の設置。(シナリオにより無い場合もある)
シナリオに記載された通り、敵ユニットを指定のstripeに置く。
- 2.地形マーカー
- 1)赤丸が付かないものは、その列全体の地形を示し、常に地形効果を得られる。
- A)平地 : 効果なし。
- B)森 : 全ての歩兵の射撃防御力に1加算する。
- C)村 : 全ての歩兵と騎兵の射撃防御力に2加算する。
- D)野原 : 全ての歩兵と騎兵の射撃防御力に1加算する。但し、距離が1stripe以上の場合に適用する。
- E)丘 : 上記に同じ。
- 2)赤丸が付くものは、局所的なもので、ユニットが移動してそのマーカーに入れば、地形効果を得られる。
- A)木 : 全ての歩兵と騎兵の射撃防御力に1加算する。
- B)壁 : 上記に同じ。
- C)建物 : 全ての歩兵の射撃防御力に2加算する。
- 3)右下の数値は、cover行動をした後に得られる射撃防御力の加算値である。
- 3.障害物マーカー
- 1)通常は、イベントマーカーの指示でグループに隣接して置かれる。
- 2)障害物に隣接したグループは、排除命令のみ実行できる。
- 3)排除命令は、1行動ポイントを消費する。
- 4)障害物を排除できるか、賽を1ケ振る。
賽の目が4以上なら排除できる。ボーナスポイントなら、賽の目に2加算する。
敵の場合は、賽の目が3以上なら排除できる。
【補足】
- 1)自分の場合は、1.3)のイベントマーカーの設置は省略する。
理由は、Excelツールでイベント番号をランダムに表示できる為。