12 白兵戦
- 1.白兵戦に必要な行動ポイント
- 1)行動ポイントを1つ。
- 2.白兵戦の条件
- 次の条件を全て満足すれば、白兵戦が出来る。
- 1)同じstripeに居る。
- 2)グループの士気チェックで成功する。
- 3)騎兵と歩兵が既に白兵戦中でなければ、歩兵は騎兵に白兵戦を仕掛けられない。
- 3.白兵戦の手順
- 1)味方と敵について、各々賽を1ケ振り、賽の目に下記の修正値を加算する。
- A)グループ内のユニットの白兵戦値を合算し、その値を加算する。
- B)グループに負傷者がいれば、1減算する。
- C)グループに新人がいれば、1減算する。
- D)グループが建物内にいれば、2加算する(但し、防御側のみ適用)。
- E)グループが局所地形(建物を除く)内にいれば、1加算する(但し、防御側のみ適用)。
- F)グループ内に古参がいれば、1加算する。
- G)騎兵が歩兵(方陣を除く)を攻撃する場合は、1加算する(地形が森ならば、適用しない)。
- H)騎兵が方陣を攻撃する場合は、2減算する
- I)障害物に隣接したグループを攻撃する場合は、1加算する。
- J)特殊な能力(MeleeExpert)があれば、1加算する。
- 2)味方と敵について、上記の計算値を比較し、大きいほうが勝つ。
同じ値なら、引き分けとする。
- 3)負けた場合の損害は、次のように判定する。
- A)勝った方の計算値が、負けた方の計算値の2倍以上の場合、3面の賽を2ケ振り、
その数だけユニットが負傷する。
- B)勝った方の計算値が、負けた方の計算値の2倍未満の場合、3面の賽を1ケ振り、
その数だけユニットが負傷する。
- C)負傷するユニットは、グループ内で均等に負担する。
- 4)引き分けた場合の損害は、敵味方とも1ユニットが負傷する。
なお、負傷していないユニットを優先して選択する。
- 5)負傷したユニットに、Shakenマーカーを置く。
既にShakenマーカーがあれば、ユニットは消滅する。
指揮官が消滅した場合は、第11章の3.6)参照。
- 6)キャンペーンでは、単独のユニットが複数の敵に勝った場合は、
次のどちらかを選択出来る。
- A)経験値を1つ得る。
- B)ユニットを古参に昇格させる。
- 4.白兵戦の終了条件
- 1)次のどれかの条件を満たせば、白兵戦を終了する。
- A)敵か味方のグループが全滅した。
- B)騎兵が歩兵と白兵戦をした場合、騎兵は終了させて離脱できる。
- 2)終了条件を満たせない場合は、次のターンも白兵戦を行う。
次のターン以降は、士気チェックを省略できる。
- 5.白兵戦の増援
- 1)増援には行動ポイント1つが必要である。
- 2)士気チェックに成功すれば、他のグループから白兵戦中のグループに、
ユニットを増援できる。但し、1グループ4ユニットの制限は有効である。
- 3)増援を受けたグループが、そのターンで白兵戦済であれば、
増援の効果は次の白兵戦で出る。そのターンで、増援による2回めの白兵戦は生じない。