12 白兵戦

  1. 1.白兵戦に必要な行動ポイント
    1. 1)行動ポイントを1つ。
  2. 2.白兵戦の条件
    1. 次の条件を全て満足すれば、白兵戦が出来る。
    2. 1)同じstripeに居る。
    3. 2)グループの士気チェックで成功する。
    4. 3)騎兵と歩兵が既に白兵戦中でなければ、歩兵は騎兵に白兵戦を仕掛けられない。
  3. 3.白兵戦の手順
    1. 1)味方と敵について、各々賽を1ケ振り、賽の目に下記の修正値を加算する。
      1. A)グループ内のユニットの白兵戦値を合算し、その値を加算する。
      2. B)グループに負傷者がいれば、1減算する。
      3. C)グループに新人がいれば、1減算する。
      4. D)グループが建物内にいれば、2加算する(但し、防御側のみ適用)。
      5. E)グループが局所地形(建物を除く)内にいれば、1加算する(但し、防御側のみ適用)。
      6. F)グループ内に古参がいれば、1加算する。
      7. G)騎兵が歩兵(方陣を除く)を攻撃する場合は、1加算する(地形が森ならば、適用しない)。
      8. H)騎兵が方陣を攻撃する場合は、2減算する
      9. I)障害物に隣接したグループを攻撃する場合は、1加算する。
      10. J)特殊な能力(MeleeExpert)があれば、1加算する。
    2. 2)味方と敵について、上記の計算値を比較し、大きいほうが勝つ。
       同じ値なら、引き分けとする。
    3. 3)負けた場合の損害は、次のように判定する。
      1. A)勝った方の計算値が、負けた方の計算値の2倍以上の場合、3面の賽を2ケ振り、
         その数だけユニットが負傷する。
      2. B)勝った方の計算値が、負けた方の計算値の2倍未満の場合、3面の賽を1ケ振り、
         その数だけユニットが負傷する。
      3. C)負傷するユニットは、グループ内で均等に負担する。
    4. 4)引き分けた場合の損害は、敵味方とも1ユニットが負傷する。
       なお、負傷していないユニットを優先して選択する。
    5. 5)負傷したユニットに、Shakenマーカーを置く。
       既にShakenマーカーがあれば、ユニットは消滅する。
       指揮官が消滅した場合は、第11章の3.6)参照
    6. 6)キャンペーンでは、単独のユニットが複数の敵に勝った場合は、
       次のどちらかを選択出来る。
      1. A)経験値を1つ得る。
      2. B)ユニットを古参に昇格させる。
  4. 4.白兵戦の終了条件
    1. 1)次のどれかの条件を満たせば、白兵戦を終了する。
      1. A)敵か味方のグループが全滅した。
      2. B)騎兵が歩兵と白兵戦をした場合、騎兵は終了させて離脱できる。
    2. 2)終了条件を満たせない場合は、次のターンも白兵戦を行う。
       次のターン以降は、士気チェックを省略できる。
  5. 5.白兵戦の増援
    1. 1)増援には行動ポイント1つが必要である。
    2. 2)士気チェックに成功すれば、他のグループから白兵戦中のグループに、
       ユニットを増援できる。但し、1グループ4ユニットの制限は有効である。
    3. 3)増援を受けたグループが、そのターンで白兵戦済であれば、
       増援の効果は次の白兵戦で出る。そのターンで、増援による2回めの白兵戦は生じない。