11 射撃戦

  1. 1.射撃に必要な行動ポイント
    1. 1)通常射撃なら行動ポイントを1つ。
    2. 2)側面射撃なら行動ポイントを2つ。
  2. 2.射撃戦の目標
    1. 1)目標は、味方1グループについて敵1グループのみである。
    2. 2)グループ内のユニットは、自由に選択できる。
    3. 3)命中判定前に各ユニットの目標を決めておく。
    4. 4)白兵戦中の敵は、目標に出来ない。
    5. 5)指揮官の居るグループは、1ユニットに集中射撃できる。
      1. A)参加するユニットの射撃力を合計して使う。(ユニット数は任意)
      2. B)賽は1ケだけ振る。(参加ユニットを代表)
      3. C)命中しても、1つだけShakenマーカーを置く。(参加ユニット数分ではない)
  3. 3.射撃の命中判定
    1. 1)賽を1ケ振り、賽の目に射撃側修正値を加算した値が、
       目標ユニットの射撃防御力に防御側修正値を加算した値以上ならば、命中する。
    2. 2)射撃側修正値
      1. A)射撃力
      2. B)ボーナスポイントなら、1加算
      3. C)側面射撃を行った場合は、1加算
      4. D)負傷している場合は、1減算
      5. E)目標が障害物に隣接している場合は、1加算する。
      6. F)特殊な能力(Sharpshooter)があれば、1加算する。
    3. 3)防御側修正値
      1. A)地形マーカーの修正値を加算
      2. B)Coverマーカーがあれば、1加算
    4. 4)命中したユニットに、Shakenマーカーを置く。
       既にShakenマーカーがあれば、ユニットは消滅する。
    5. 5)胸甲騎兵の場合は、負傷回避の特典がある。
    6. 6)指揮官が消滅した場合は、別のユニットを代理に任命する。
       代理は、通常の指揮官と同じ事ができる。
       シナリオが終了したら、このユニットは代理を解除される。
  4. 4.射撃の終了
    1. 終了したユニットにUnloadedマーカーを置く。
      但し、ピストルとライフルの場合は、5+のUnloadedマーカーを置く。
      Hideマーカーがあれば、除く。

【補足】

  1. 1)古参兵は射撃値に1加算できるが、既に各国軍の兵士情報に反映されてる。
     その為、上記には記述していない。