白兵シート
- 1.使い方
- 1)基本的な使い方(*0)
- A)1つの目標HEXに1つの部隊が居る場合は防御側1を使ってください。
1つの目標HEXに2つの部隊が居る場合に防御側1と2を使ってください。(*1)
- B)1つの目標HEXに対して1つの部隊から攻撃する場合は攻撃側1を使ってください。
1つの目標HEXに対して2つの部隊から攻撃する場合に攻撃側1と2を使ってください。(*2)
- 2)データ入力
- A)次のデータは、必ず空白以外の値を入力してください。
- 白兵戦値、初期戦力数(*5)、参加戦力数(*5)、兵科、隊形
- B)次のデータは、該当しなければ空白を入力してください。
- 現在戦力数(*5)、騎兵の疲労状態、防御側から見た方向、攻撃を緩和する地形、
騎兵突撃、騎兵種別(*6)、槍ボーナス
- C)指揮官修正は、指揮官がいなければ空白を入力してください。
- D)白兵戦にモラル補正をする場合に、次のデータを入力してください。
- ユニットモラル値、部隊モラル修正
- モラル補正をしない場合には、空白を入力してください。
- 3)結果表示
- A)上記2)の入力後に白兵戦判定のボタンを1回クリックすると、
白兵戦による損失、指揮官の死傷の欄に結果を表示します。
- B)なお、判定を行う度に薄い橙色と濃い橙色を交互に表示します。(*4)
戦力比とダイス修正は計算途中の内容を表示するもので参考用です。
【補足】
- (*0)1つの目標HEXに対して判定します。同時に複数の目標HEXに対しては判定できません。
- (*1)1つの目標HEXに3つ以上の部隊が居る場合は、同じ兵科の欄を使ってください。
- 白兵戦値、初期戦力数、現在戦力数に全部隊の合計を入力。
- 隊形は先頭(スタックの一番上)部隊の隊形を入力。
- 騎兵については(*3)参照。
- (*2)1つの目標HEXに対して3つの部隊から攻撃する場合は、同じ兵科の欄を使ってください。
- 白兵戦値、初期戦力数、現在戦力数に全部隊の合計を入力。但し、次の補正が必要です。
- #1)攻撃方向が側面の部隊は白兵戦値を2倍、
攻撃方向が背面の部隊は白兵戦値を1.5倍。
- #2)隊形が散開隊形、混乱の部隊は白兵戦値を0.5倍、
隊形が潰走の部隊は白兵戦値を歩兵0.33倍、騎兵0.25倍。
- #3)攻撃を緩和する地形を通過する部隊は白兵戦値を0.66倍。
- 攻撃方向は正面、隊形は縦隊、攻撃を緩和する地形は空白を入力。
- 騎兵については(*3)参照。
- (*3)3つ以上の騎兵部隊が居る場合
- 白兵戦値に次の補正が必要です。
- #1)疲労状態が疲労の部隊は白兵戦値を0.5倍、
疲労状態が損耗の部隊は白兵戦値を0.33倍。
- #2)騎兵種別が重騎兵の部隊は白兵戦値を2倍。
- 騎兵突撃は1か空白を入力。(突撃と通常攻撃の同時判定はできません。)
- 槍ボーナスは、全部隊の合計を入力。
- (*4)判定結果が2回続けて同じ表示になる事があるので、判定した事を示す意味で
交互に色替えを行っています。
- (*5)初期戦力数、参加戦力数と現在戦力数の違いは、次の通りです。
- 初期戦力数 :ゲーム開始時の戦力数でユニットの印刷値になる。
- 参加戦力数 :戦闘に参加できる最大戦力数で、ルールにより制限がある。
- 現在戦力数 :戦闘の損失により減少した現在の戦力数。
- 例1)通常の場合(参加戦力に制限なし)
初期戦力=6、 参加戦力=5、 現在戦力=5(入力は空白で良い)
- 例2)ワイン畑での戦闘(参加戦力は最大3の制限がある)
初期戦力=6、 参加戦力=3、 現在戦力=5(入力が必須)
- <補足>参加戦力数と現在戦力数を分けた理由
- 白兵戦値に(参加戦力÷初期戦力)を掛けて補正するのはオリジナルルールで、
通常は参加戦力があれば十分です。自家製ルールで白兵戦に対してモラル補正を
行っているので、50%以上の戦力損失があるかどうかを判定する為に現在戦力数が
必要になります。(参加戦力だけでは50%以上の損失があると誤った判定になる)
- (*6)胸甲騎兵、カラビニエでも胸当てをしていない場合には、その他重騎兵の値を入力。