士気2シート

  1. 1.使い方
    1. 1)はじめに
      1. A)ユニットの士気判定は、フェーズによって項目の増減があるので、
         現在のフェーズ(時間シートでカーソルがあるフェーズ)に対応した
         項目のみを表示しています。
      2. B)各フェーズで必要な項目は、士気チェック表を参照ください。
    2. 2)全てのフェーズ共通
      1. A)初期化ボタンを押すと、入力欄を全て空白に設定します。
         前回のデータを使いたい場合には、初期化ボタンを押さずに必要な箇所だけ修正
         すれば使えます。
      2. B)1回に歩兵、騎兵、砲兵の各1ユニットを同時に判定できます。
         必要な兵科について入力し、他は空白のままにしてください。
      3. C)特殊ルールの補正は、基本補正や他の補正に該当しない補正を
         行う場合に使います。補正する値をプラスかマイナスで入力してください。
         (士気を上げる方向の修正ならプラス、下げる方向ならマイナス)
    3. 3)指揮フェーズ以外共通
      1. A)騎兵と他の兵科との混在補正
        1. 騎兵が歩兵や砲兵と同じ場所に居る場合に限り、一緒に居る兵科に
          1を入力してください。騎兵と歩兵・砲兵の共存補正を行います。
      2. B)状態・国籍の混在補正
        1. a)状態の混在補正は、判定する部隊の状態により要否が以下のように決まります。
          1. ア)通常状態 :判定が必要。相手の状態が混乱か潰走の欄に入力してください。
          2. イ)混乱状態 :相手の状態が潰走の場合のみ判定が必要。潰走の欄に入力してください。
          3. ゥ)潰走状態 :判定不要。
        2. b)異国籍の補正は、一緒に居る全ての部隊について判定する必要があります。
        3. c)上記の補正は、混在修正表に従って行います。
    4. 4)騎兵突撃フェーズ
      1. A)攻撃側(騎兵)の判定
        1. a)目標が展開中の砲兵の場合に限って、以下の項目のみ入力をしてください。(*1)
          1. ア)砲兵の短距離射撃力
          2. イ)射撃により損失した戦力(損失した時は2回目の士気判定を行うので、その時に使う)
          3. ゥ)砲兵の指揮官(指揮範囲内)
        2. b)目標が決まらないか、上記以外の場合は入力不要です。フェーズ共通の修正のみ
            行います。
      2. B)防御側(歩兵か砲兵)の判定
        1. a)騎兵突撃、白兵戦フェーズ特有の項目を全て入力してください。(該当しない時は空白)
        2. b)砲兵への白兵戦判定用は、全て空白のままにしてください。
      3. C)反応突撃(騎兵)の判定
        1. 騎兵突撃、白兵戦フェーズ特有、砲兵への白兵戦判定用は、全て空白のままにしてください。
          フェーズ共通の修正のみ行います。
    5. 5)移動フェーズ
      1. A)砲兵への白兵戦判定用
        1. a)歩兵が展開中の砲兵に隣接を試みる場合に限って、以下の項目のみ入力をしてください。(*1)
          1. ア)砲兵の短距離射撃力
          2. イ)砲兵の指揮官(指揮範囲内)
        2. b)士気チェックに失敗したら、その場に留まり混乱はしない。
      2. B)臨機突撃
        1. フェーズ共通の修正のみ行いますので、上記のデータは全て空白のままにしてください。
    6. 6)敵軍の防御射撃フェーズ
      1. A)砲兵への白兵戦判定用
        1. a)歩兵が砲兵の射撃で損出した場合に限って、以下の項目を入力をしてください。(*1)
          1. ア)砲兵の短距離射撃力
          2. イ)射撃により損失した戦力
          3. ゥ)砲兵の指揮官(指揮範囲内)
        2. b)士気チェックに失敗したら、混乱して後退する。
    7. 7)自軍の攻勢射撃フェーズ
      1. フェーズ共通、指揮フェーズ以外共通の修正を行います。
    8. 8)白兵戦フェーズ
      1. A)攻撃側(歩兵)の判定
        1. 騎兵突撃、白兵戦フェーズ特有の項目を全て入力してください。(該当しない時は空白)
      2. B)防御側(歩兵か砲兵)の判定
        1. 騎兵突撃、白兵戦フェーズ特有で、下記以外の項目を全て入力してください。
          (該当しない時は空白)
        2. 防御側の隊形、射撃により損出した戦力
    9. 9)回復フェーズ
      1. フェーズ共通、指揮フェーズ以外共通の修正を行います。
    10. 10)結果表示
      1. 入力後に士気判定のボタンを1回クリックすると、判定結果を表示します。
        なお、判定を行う度に薄い橙色と濃い橙色を交互に表示します。(*2)
    11. 11)入力例
      1. フランス軍戦列歩兵が、プロシア軍砲兵か戦列歩兵を攻撃する例。
      2. A)歩兵が砲兵を攻撃する場合
        1. a)フランス軍歩兵の攻撃前士気判定の例
        2. b)プロシア軍砲兵(1.5ヶ中隊3戦力)の防御前士気判定の例
        3. なお、砲兵は2つの部隊に分かれているので、個別に判定する。
          その場合でも戦力は合算した3とする。
      3. B)歩兵が歩兵を攻撃する場合
        1. a)フランス軍歩兵の攻撃前士気判定の例
        2. b)プロシア軍歩兵の防御前士気判定の例

【補足】

  1. (*1)自家製ルールの砲兵に対する恐怖を模擬する為の士気判定用です。必要がない場合は、
     全て空白としてください。
  2. (*2)判定結果が2回続けて同じ表示になる事があるので、判定した事を示す意味で
     交互に色替えを行っています。