射撃シート
- 1.使い方
- 1)基本的な使い方
- A)同じ目標を歩兵と砲兵が射撃する場合は、個別に入力して各々判定してください。(*1)
- B)1つの目標HEXに対して1つの部隊から射撃する場合は射撃側1を使ってください。
1つの目標HEXに対して2つの部隊から射撃する場合に射撃側1と2を使ってください。(*2)
- 2)目標入力
- A)地形防御値は、目標が居る地形の射撃防御値です。ゲームの表を参照。
- B)目標戦力数は、目標HEXに居る部隊の合計戦力数です。
- C)隣接補正は、砲兵が射撃する場合に限定して入力します。
目標が砲兵の正面HEXに隣接していれば1を入力します。その他は空白のまま。
- D)特殊補正は、2〜4行目に下記を入力します。
- a)2行目(地形防御値の右隣)
- 歩兵が胸甲騎兵かカラビニエを射撃する場合に限定して入力します。
但し、騎兵が胸当てをしていない場合(*5)は空白のまま。
- b)3行目(目標戦力数の右隣)
- 射撃する砲兵が、超有能な砲兵指揮官の指揮範囲内に居る場合に限定して入力します。
- c)4行目(隣接補正の右隣)
- 砲兵が砲兵を射撃する場合に限定して入力します。
- 3)射撃側入力
- A)射撃値は、部隊の射撃力を使う場合に入力します。
- B)戦力数と掛け算係数は、横隊など戦力数に比例した射撃を行う場合に入力します。
上記のA)かB)の片方のみ入力し、もう片方は0(射撃値、戦力数)か1(掛け算係数)
を入力してください。
- C)割算係数は、方陣・混乱など上記A)B)の値を既定の数で割る場合に入力してください。
それ以外は1を入力してください。
- D)指揮官修正(モラル値)は、指揮官が同じHEXか隣接HEXに居る場合に、
指揮官のモラル値(同じHEX)かモラル値÷2(隣接HEX)を入力してください。(*3)
- E)ユニットモラル値は、射撃値をモラルによる補正をする場合に印刷値を
入力してください。(*3)
- F)50%以上戦力損失は、射撃する部隊が50%以上戦力損失していれば1、
それ以外は0を入力してください。(*3)
- G)部隊モラル修正は、歩兵の場合に限定して入力してください。(*3)
所属する管理単位(軍団など)のモラル補正値をマイナス付で入力してください。
- H)英国ライフル中隊修正は、射撃する部隊に英国のライフル中隊が居る場合に1、
それ以外は0を入力してください。
- I)大砲の種類は、射撃速度を考慮して今回のターンで射撃できるかどうかを判定する為に
使います。
- 4)結果表示
- A)上記2)3)の入力後に射撃判定のボタンを1回クリックすると、
射撃による損失、指揮官の死傷の欄に結果を表示します。
- B)3、4ポンド砲の射撃の場合は、2回目の射撃ができる時があるので、
その時の結果を2回目の欄に表示します。
- C)8、9、12ポンド砲の射撃の場合は、1回目の射撃ができない時があるので、
その時の結果は"ー"を表示します。
- D)なお、判定を行う度に薄い橙色と濃い橙色を交互に表示します。(*4)
射撃比とダイス修正は計算途中の内容を表示するもので参考用です。
【補足】
- (*1)歩兵と砲兵の同時射撃の判定はできません。
- (*2)1つの目標HEXに対して3つ以上の部隊から射撃する場合は、
2部隊づつ分けて判定してください。
- (*3)射撃値をモラルによる補正をするかどうかは、プレイヤーが
ゲームを始める前に決めてください。
- しないと決めた場合は、この欄は0のままにしてください。
- すると決めた場合は、この欄に入力してください。
- ME版のオリジナルルールでは、射撃値に対してモラルによる補正をしませんので、
するかどうかはプレイヤーの好みになります。
- (*4)判定結果が2回続けて同じ表示になる事があるので、判定した事を示す意味で
交互に色替えを行っています。
- (*5)1806年戦役のプロシア軍胸甲騎兵のように、胸当てをしない場合が該当します。