つづき
3.報告
3.1負傷状況
負傷した場合は下図の枠内に離脱する出撃回数が表示される。(乱数で決まる)
今回は負傷者がいないので、空欄のままになる。
3.2経験ポイントと技能取得
(1)経験ポイントを使って下図枠内の技能を取得できる。
各技能は必要な経験ポイントが異なるので計画的な取得が必要である。
(2)技能の取得は各セルのプルダウンメニューから”有”を選択する。
間違った場合はDeleteキーを押して消去する。
(3)消費した経験ポイントの更新は手動で数値を入れる。
(4)4出撃毎に経験ポイントが1つ入る。これはプログラムで自動的に更新する。
3.3栄誉と褒章
(1)栄誉レベルが既定値を超えていて、栄誉ポイントがあれば新型機に
乗り換えることができる。
例)Bf110F_4からレーダーと斜め銃を搭載したBf110F_4aに乗り換えるには
栄誉レベルが3以上で栄誉ポイント1の消費が必要になる。
(2)消費した栄誉ポイントの更新は手動で数値を入れる。
(3)栄誉レベルと栄誉ポイントは爆撃機の撃墜数に応じてプログラムで
自動的に更新する。
(4)褒章は下図枠内の値が1の時に該当する勲章が得られる。
また、同時に栄誉レベルと栄誉ポイントが1つ取得できる。
(5)各褒章は爆撃機の撃墜数に応じてプログラムで自動的に更新する。
3.4記録
記録ログに追加情報として4つが自動更新される。
(1)迎撃の回数(Interception)
欺瞞空襲による損失を含めて迎撃が何回あったかを示す。
(2)RTB
基地への帰還方法を示す。通常は着陸の状態(安全着陸Safeなど)を表示し、
パラシュートによる脱出の場合はParachuteと表示する。
(3)操縦士の負傷有無(Wound)
無傷(空欄)、軽傷(Light)、重傷(Severe +X)、戦死(Killed)を表示する。
Xは離脱する出撃回数。
(4)乱数発生回数(Roll Number)
乱数を発生させた回数(振ったサイコロの総数と同じ)で、各種表を参照する回数を
測る目安になる。サイコロは1ケの場合と2ケの場合があるので、この数値の半分以上は
表から結果を探す作業が必要になる。
→このゲームは射撃結果でも命中箇所を表を参照して決めるので、ルールの分量以上に
手間がかかる。
次回へつづく
<個人的な感想>
今回の出撃は戦闘が発生していないが、11回以上は各種表の結果を探す必要がある。
BGGのゲーム紹介とプレイ例の動画でも結果を探すのに苦労している。
自分には支援ツールなしにプレイすることは無理である。面倒になって放り出しそうである。
但し、シミュレーション精度は高そうに思える。