砲撃時の跳弾の扱い(2/E)

前回のつづき。

 D)有効距離までに兵士に命中した場合の影響

  跳弾の距離が短くなる事例は見当たらないので、当面は影響なしとする。

 E)砲弾の重さによる比較

  8ポンド砲以外の大砲についても、有効距離と水平射撃時の跳弾距離を次に示す。単位はm。

 参照元は、Artillery Equipments of the Napoleonic Wars p28。

 第1目標の位置によっては、射撃時の仰角が大きくなるので、跳弾距離も伸びる。バタイユゲーム

 への適用では、砲弾による違いは無視して、大砲の有効距離までは跳弾が有効であるとする。

 もっと弾道を考慮した模擬をするならば、軍団司令官の立場を模擬するバタイユゲームの

 レベルではなく、砲兵中隊長(大尉)の立場を模擬するゲームの方が適切と思う。

 4ポンド砲6ポンド砲8ポンド砲12ポンド砲
跳弾距離 503 503 6401006
有効距離 640 732 732 823

 F)フランス軍以外の扱い

   国により有効距離の違いはあるが、基本的な砲弾の運動は変わらないと思うので、

  検討を省略する。ゲームとしての跳弾の扱いはフランス軍と同じとする。

 

2)ゲームでの跳弾の扱い

 A)対象となる条件

  a)第1の目標が2HEX以上(200m以上)の場合に限定する。

  b)砲兵と第1目標を結ぶ延長線上に別の目標がある場合に跳弾の扱いをする。

 B)跳弾の命中判定

  a)第1の目標、別の目標は個別に命中判定を行う。

  b)別の目標の命中判定時に賽の目の補正はしない。

   ⇒跳弾でも威力は変わらないので、命中率は距離のみに左右されると考えた為。

   (参考)COA第3版では、第2目標はー12、第3目標はー24の補正をしていた。

      最新のCOA30年度版では、賽の目の補正はしない。

 C)跳弾の停止条件

  a)大砲の有効距離を超えた場合に跳弾は終了する。

  b)下記以外の地形がHEXに含まれていれば、そのHEXで跳弾は終了する。

   跳弾を阻害しない地形:平地、道路、下り坂

 D)その他

  a)1HEX内に複数の大隊が同居しても、先頭以外の大隊について跳弾の扱いはしない。

   兵士が多数居る場合は、密集による命中補正で対応する。更に跳弾の扱いをすると、

   2重に損害を計算する事になるので、適切ではない。

 

<個人的感想>

 跳弾の扱いは、好みが分かれると思う。特に第1目標以外の場合にも普通に命中判定をするので、

砲撃による損害が大きくなり易い。しかし、歩兵大隊を大砲の射線方向に連続して配置すれば、

砲弾による損害が増すのは当たり前のように思う。その意味では、無茶な歩兵配置をさせない

ようにする為の制約と考えれば良いと思う。

 時間があれば、砲兵中隊長(大尉)の立場を模擬するゲームを考えてみようと思う。ゲームの

規模は、大雑把に次のようなイメージである(連隊長か旅団長の立場を模擬するレベルかも)。

 ・砲兵は分隊(2門)が1ユニットで、砲兵1ヶ中隊が3〜4ユニット。

  荷馬車中隊、砲弾種類・数、弾道に応じた射程などは、検討が必要。

 ・歩兵は2ヶ中隊が1ユニット(1ヶ大隊が3ユニット)、騎兵は1ヶ大隊(1ヶ連隊が4ユニット)。

 ・時間は1ターン10分、距離は1HEX50m。

 ・戦いの規模は歩兵1〜2ヶ連隊(砲兵1ヶ中隊、騎兵1〜2ヶ大隊が同行)同士の戦い。

 

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