ME版のルールでは、敵の砲兵に対して白兵戦を行う場合には、次の条件を
全て満足すれば良い。
・自軍の戦闘部隊を目標の砲兵に隣接する(特別な条件なし)。
・自軍の士気チェックに成功する。
しかし、これだけでは大砲の威力・恐怖(*1)を模擬できていないと思うので、見直した。
(*1)砲弾の種類と射程距離で記載したように、200m以内の敵に対しては散弾(小玉)を
使用し、マスケット銃100丁分の威力がある。このような砲兵に向かって前進するのは
容易ではないと思う。
1)基本的な考え方
A)展開隊形(砲撃可能)の砲兵に隣接する為には、恐怖に耐える必要がある。それを模擬
する為に、士気チェックで成功すれば恐怖に耐えたと見なす。
B)口径の大きな大砲ほど散弾の数が多いので、近距離射撃値に応じて上記の士気チェック
に補正をする(失敗する方向)。
C)砲兵による防御射撃で損害が出た場合は、白兵戦の前にもう一度士気チェックをする。
これは、損害により士気が崩壊しかどうかを判定する為のもの。損害がなければ、白兵戦の
前の士気チェックは省略する(隣接する際に士気チェック済である為)。
2)展開砲兵に対する白兵戦ルール変更点
A)騎兵突撃
a)突撃できるか士気チェックを行う。この時、目標とする砲兵の近距離射撃値÷2
(切り捨て)の値だけ賽の目から引く補正を追加する。
・士気チェックに成功した場合:突撃が可能になり、目標の砲兵に隣接する。
・士気チェックに失敗した場合:その場に止まる(混乱・潰走はしない)。
b)目標砲兵からの防御射撃時に損害が出た場合には士気チェックを行うが、
この時も上記の賽の目補正をする。
c)白兵戦前の士気チェックは省略する(オリジナルルールのまま)。
B)歩兵の前進
a)前進できるか士気チェックを行う。この時、目標とする砲兵の近距離射撃値÷2
(切り捨て)の値だけ賽の目から引く補正を追加する。
・士気チェックに成功した場合:前進が可能になり、目標の砲兵に隣接する。
・士気チェックに失敗した場合:その場に止まる(混乱・潰走はしない)。
b)目標砲兵からの防御射撃時に損害が出た場合には士気チェックを行うが、
この時も上記の賽の目補正をする。
c)白兵戦前の士気チェックは省略する。
3)牽引砲兵に対する白兵戦ルール変更点
砲撃を受ける心配がないので、変更はなくオリジナルルールのままとする。
4)見直しの評価
第1次から第4次までのラシンの戦いでは、上記の変更案を使ってきた。
そのプレイ結果に問題はなかったので、今回の見直しは妥当と判断する。
<個人的感想>
防御射撃時に損害が出た場合の士気チェックでも賽の目補正をするか迷ったが、
白兵戦前の士気チェックは省略する事も考えて、補正をする事にした。
歩兵に対する白兵戦の場合には、白兵戦前の士気チェックで射撃による損害が出た場合に
損失戦力×3の賽の目補正をするので、砲兵に対する白兵戦時に賽の目補正をするのは
同等と思う。
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