メイデイのテストプレイ準備(2/E)

つづき

2.2攻撃(ミサイル関係)
(1)オリジナルルールでは偵察艦Scoutのミサイル搭載量に制限がない。(カウンターは6ケだが・・・。)
   →6発以内に制限する。理由は以下の通り。
    ・トラベラーのサプリメント7(商船と砲艦)のp15,16にはScoutは
     ミサイル台座を2つ持つと記載されている。(下図)

    ・トラベラーのサプリメント7(商船と砲艦)のp17にはScoutの平面図が記載されている。(下図)
     砲塔(16の位置)から台座(10の位置?)にミサイルを補充できるようには見えないので、
     戦闘中に補充は無理と思う。

    ・トラベラーのスペシャルサプリメント3(ミサイル)のp7には標準的なミサイル台座は
     3発のミサイルを持つと記載されている。(下図)

    ・オリジナルルールでは、シナリオ2で無動力、無誘導、接触型、0G0のミサイルを250発も
     作れるので、それを遠距離から目標に向けて航行中(速度1以上)に発射すれば楽勝である。
     30ターンの制限があるので、実際には20発位になる。
     ゲームルール上は許されるが、トラベラーの世界では”ありえない”。ゲームの勝敗よりも雰囲気を
     優先するならば、上記のような制限を追加した方が良い。

(2)起爆システムのコマンド型は目標に到達した時に接触か近接か選択できる。ペナルティの記述はない。(下図)
   →賽の目補正で、接触を選ぶと-3,近接を選ぶと-1を加算する。理由は以下の通り。
    ・オリジナルルールではコマンド型は単純な近接型に比べて購入金額が30%と安い。(2番目の図)
     ペナルティがなければ、コマンド型の方が良い。
    ・トラベラーのスペシャルサプリメント3(ミサイル)のp6にはコマンド型はコマンド送信の遅延が生じるために
     賽の目修正に-1、接触なら-3を1光秒(30HEXに該当)毎に補正すると記載されている(3番目の図)。
     メイデイのマップでは30HEXを超えてミサイルを発射する事はないので、発射艦とミサイルの距離に関係なく
     固定的な修正値として簡明化する。



(3)ミサイルが命中しなかった場合でも消滅する(起爆するので)。
   →迷ったが、オリジナルルール通りにする。迷った内容は以下の通り。
    ・起爆システムで接触なら命中しなければ先に進むのが自然ではないのか?
     トリプラネタリーの魚雷は命中しない時は先に進み、5ターン後に自爆する。
     同様に扱う方が雰囲気があるが、管理が面倒になる(トリプラネタリーより搭載量が多い)。
    ・近接型も上記と同様に扱い、命中判定は賽の目補正で当たりやすくする。
     どの程度良くするかは検討が必要。

<個人的な感想>
ミサイルの扱いは結構面倒であるが、トリプラネタリーの魚雷よりも当てやすいように思う。
その代わり威力は落ちるので、バランス的には同等と思われる。
実際にプレイして、評価する必要がある。

 

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