バタイユゲームの方陣判定距離(1)

バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。
その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。
そこで自家製ルールとして統一する事にした。

1.Marshal Enterprisesのオリジナルルール
  1806年プロシア戦役だけがMPとHEXを併用している。

2.Clash of Armsのルール
  全てHEXで判定している。なお、第3版ルールでは下図のようにHEXである。

3.Movements Pointsの利点
  方陣を実現しやすい事が利点である。
  例)
    下図①はプロシア軍歩兵が横隊を組んでいるのでMovements Points方式を使う。
    騎兵と歩兵の間は5Movements Points(勾配は+3Movements Points)あるので、
    最も条件の良い4Movements Pointsで判定する。→必ず方陣を組める。
    (HEX方式なら下記②と同じになる)

    下図②はプロシア軍歩兵が縦隊を組んでいるのでHEX方式を使う。
    騎兵と歩兵の間は3HEXなので混乱・潰走する可能性がある。

    方陣実現表

次回へつづく

<個人的な感想>
Movements PointsとHEXで分けるのが理解できない。
下図のように方式を合わせて、賽の目の範囲を変えれば良いと考える。
ただ、Movements PointsとHEXのどちらの方式に合わせるかは悩ましい・・・。

 

「バタイユゲームの方陣判定距離(1)」への2件のフィードバック

  1. 興味深い考察ですが、ルールの意図することは理解できると
    思いました。1806年のプロシア軍なので、横隊隊形の時は、
    練度高く方陣隊形のへの隊形変更は出来るが、縦隊隊形の
    場合、横隊の時のように上手く方陣は組めない、
    横隊に偏ったプロシア軍の練度差、ドクトリンの差を
    再現したいのだと思いました。
    類似したルールとしてアウエルシュタットの場合、
    プロシア軍は縦隊の場合、ー12の修正が付きます。

    返信
    • >横隊に偏ったプロシア軍の練度差、ドクトリンの差を
      再現したいのだと思いました。

      コメントありがとうございます。
      なるほど、納得しました。

      もう少し分かりやすいルールにして欲しかったです・・・。

      返信

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