バタイユゲームでゲリラ戦を行う場合の手順を確認しておく。
ゲリラ側が段階的に出現してフランス軍を迷わせる為に、
通常のバタイユゲーム手順に一部追加・変更する。
1.フランス軍の移動
(1)探知【追加】
下図のように先頭部隊が出現予想位置から2HEX以内に入った時に判定する。
探知できれば、ゲリラは退却して襲撃は発生しない。
探知できなければ、移動を継続する。
→今回は探知できなかった。
(2)ゲリラの出現【追加】
下図のようにマーカー1の2HEX以内に荷馬車が入る時に判定する。
下図のようにマップ内に出現箇所が6ケ所ある場合は、出現確率は1/6で判定する。
出現しなければ襲撃は発生しない。
→今回は出現した事にして先を進める。
出現した場合は、下図のようにマーカー2から4までの位置に第1陣が現れる。
この時に各ゲリラの士気値を乱数から決める(16,23,26の3択)。
→今回は23,26,26となった。
(3)フランス軍のストレス判定【追加】
1/10の確率で判定し、ストレス有りなら全小隊の士気チェックを行う。
ストレスなしなら、2項へ進む。
士気チェックに失敗した小隊は混乱し、その場に留まり射撃戦・白兵戦ができない。
成功した小隊は上図のように通常状態のままである。(射撃戦・白兵戦ができる)
→今回はストレスなしの為、上図のまま。
ここで移動フェーズは終了する。
2.ゲリラの防御射撃【変更】
不意打ちの初回は砲兵の隣接HEX扱い(射撃結果表を右に1欄ずらす)で判定する。
使う射撃力は戦力1/2✕4=2で、フランス軍は散開体形なので射撃防御力14を
使って射撃力比は1/7となる。
バタイユでは1/3以下は1/3で代用するので、右に1欄ずらし1/2.5を使う。
命中率は上記(2)の士気値に応じて3/36,3/36,1/36になる。
→今回は3小隊とも命中しなかったので、上図のまま。
3.フランス軍の攻勢射撃
上記と同様に1/3射撃力比を使い、命中率は2/36になる。
→今回は4小隊とも命中しなかったので、上図のまま。
4.フランス軍の白兵戦
フランス軍は下図の丸実線の小隊のみ白兵戦を行う。
下図の丸点線の小隊は白兵戦を行うと、離れた持ち場にゲリラが進入する恐れがある。
(マーカー1,5に第2陣が隠れている場合)
白兵戦は発生しないで、ゲリラが事前に1HEX後退する。(下図)
5.フランス軍の回復
混乱した小隊は士気回復を試みる。失敗しても潰走せずに混乱のままとする。
成功すれば通常状態に戻る。
→今回は混乱した小隊はないので、上図のまま。
次回へつづく
<個人的な感想>
手順で新しく追加したのはゲリラの出現とストレス判定である。
これが妥当かどうかはプレイテストで評価しないと分からない。