スナップショットのシナリオ2プレイ(1)

ターン1
(1)開始時の配置図

(2)行動順の決定結果

(3)主な行動
   ・乗員Aはロッカーに行き武装し、2階への階段入り口に到着して武器を構えた。
   ・乗員Bもロッカーに行き武装し、2階への階段入り口へ向かっている。
   ・乗員Cはロッカーに到着・反転してAPを使い切った。
   ・乗員Dはロッカーに向かっている。
   ・ハイジャック犯は艦橋に向かっている。
   ・一般乗客は客室に籠もっている。(以降も同じなので次のターンから省略する)
   行動割り込みは乗員Aだけが成功し、BCは失敗した。
   各人の特性と武器・防具は以下の通り。

(4)ターン終了時の配置図

次回へつづく

<個人的な感想>
乗員側は方針変更して階段入口で迎撃する事にした。(各個撃破できそうなので)
ハイジャック犯は乗員D(武装できそうなので)を先に殺したほうが良かった。
方針通り動けば良いとは限らない・・・。

乗員Aの行動割り込みが成功したので、階段入口での迎撃が可能になった。
これからは行動順位の低い人は割り込み希望が多くなり、プレイが煩雑になる・・・。

乗員Dはハイジャック犯を階段で追い越したが、敵なので簡単に移動できるのも合理的でない。(*1)
今後は、以下のような自家製ルールを追加して、プレイテストする。
1)敵対的な人・動物が相手のマスを通り抜け出来るのは、以下の条件を満たす場合に限定する。
  ・賽の目補正: (相手の筋力+俊敏力合計)―(自分の筋力+俊敏力合計)
  ・サイコロを1ケ振り、上記の補正した結果が3以下なら通り抜けできる。
   なお、走り抜けはできない。
  ・通り抜けする場合は余分に3AP必要になる。
  ・連続して複数の通り抜けをする場合は、上記1)2)を繰り返す。
  ・条件を満たせないかAPが不足する場合は、隣接マスに留まる。
2)味方のマスは無条件で通り抜け出来るが余分に1AP消費し、走り抜けは出来ない。
  他は上記1)と同じ。

なお、敵のマスに隣接すると機会攻撃を受けるので、その攻撃を受けても意識喪失しない事が
前提になる。実際には、敵を通過するのは現実的ではないように思う。
それなら、敵の追い越しを禁止する簡明なルールの方が良いかとも思い、悩ましい。

(*1)ルールでは1マスに死亡していない1人または動物1匹の制限があるだけ。

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