バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。
その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。
そこで自家製ルールとして統一する事にした。
1.Marshal Enterprisesのオリジナルルール
1806年プロシア戦役だけがMPとHEXを併用している。
2.Clash of Armsのルール
全てHEXで判定している。なお、第3版ルールでは下図のようにHEXである。
3.Movements Pointsの利点
方陣を実現しやすい事が利点である。
例)
下図①はプロシア軍歩兵が横隊を組んでいるのでMovements Points方式を使う。
騎兵と歩兵の間は5Movements Points(勾配は+3Movements Points)あるので、
最も条件の良い4Movements Pointsで判定する。→必ず方陣を組める。
(HEX方式なら下記②と同じになる)
下図②はプロシア軍歩兵が縦隊を組んでいるのでHEX方式を使う。
騎兵と歩兵の間は3HEXなので混乱・潰走する可能性がある。
方陣実現表
次回へつづく
<個人的な感想>
Movements PointsとHEXで分けるのが理解できない。
下図のように方式を合わせて、賽の目の範囲を変えれば良いと考える。
ただ、Movements PointsとHEXのどちらの方式に合わせるかは悩ましい・・・。
興味深い考察ですが、ルールの意図することは理解できると
思いました。1806年のプロシア軍なので、横隊隊形の時は、
練度高く方陣隊形のへの隊形変更は出来るが、縦隊隊形の
場合、横隊の時のように上手く方陣は組めない、
横隊に偏ったプロシア軍の練度差、ドクトリンの差を
再現したいのだと思いました。
類似したルールとしてアウエルシュタットの場合、
プロシア軍は縦隊の場合、ー12の修正が付きます。
>横隊に偏ったプロシア軍の練度差、ドクトリンの差を
再現したいのだと思いました。
コメントありがとうございます。
なるほど、納得しました。
もう少し分かりやすいルールにして欲しかったです・・・。