つづき
3.面白さ
まだ序盤のプレイ中であるが、以下の点が面白い。
(1)キャラクターのレベルが上っても戦いの厳しさは変わらない。
最後の1撃で勝利でき、決まらなければ負けた場合も少なくない。
(2)次の手を読むのが面白い。
下図は1番目の部屋をクリアーして2番目に入る前の状態である。
今の所は、1ダンジョン当たり3部屋が普通である。
次の部屋にどれだけの敵(数、レベル)がいるのか分からない。
そこで、色々な状況を想定して各キャラクター毎に2枚の手札を選ぶ事になる。
ここが一番悩ましく、面白いところである。
4.考え方
(1)パーティ編成
現在は前衛2人、前衛・後方支援兼任1人、後方支援専任1人の4人である。
最大4人までで、最初は前衛2人だけでプレイしていた。
この編成内容での攻撃方法を考える必要がある。
(2)前衛の役目
敵に接触して攻撃し、近接戦を行う。後方支援専任は近接戦に弱いので
敵を引き付けるのが大事な役目である。
(3)後方支援の役目
遠距離攻撃で広範囲の敵に攻撃し、必要なら味方の治療を行う。
(4)移動力の決定
各キャラクターの移動力を決める。
・前衛はできるだけ遠くまで行きたいので移動力の大きな手札を選ぶ。
・ブーツを履いていれば追加の移動力(2か3)を得られるが、大休憩毎(ほぼ1部屋の戦いと同じ)に
1回しか使えないので、次の部屋に入った時に使うかどうかを決める。
(5)最初の攻撃方法の決定
・前衛でも敵に隣接しないと攻撃が空振りになるので、手札が少ないが確実な遠距離攻撃にするか
手札が多くて空振り覚悟で強気で短距離攻撃(隣接が必須)にするか迷うところである。
・後方支援も攻撃距離を長く取るか(攻撃力が弱くなる)、短く取るか(攻撃力と範囲が大きくなる)悩ましい。
・敵の規模は分からないが種別(盗賊、精霊、不死者など)は分かるので、
敵の攻撃方法(近距離か遠距離か)も予想はできる。
(6)イニシャティブの決定
・敵味方ともイニシャティブ値の小さなキャラクターから移動・攻撃ができるので、
味方は小さな手札を1枚選ぶ(2枚のうち小さいほうが適用される)。
しかし、上記(4)(5)とも関係するので、選択が悩ましい。
・前衛はイニシャティブが小さく、移動力が大きくなるように2枚を選ぶ。
・後方支援は先制攻撃するか、敵が寄ってくるのを待ってから攻撃するか悩ましい。
確実に範囲攻撃を決めたいなら後攻が良いが、前衛の被害が大きくなる可能性があるので悩ましい。
次回へつづく
<個人的な感想>
部屋毎に悩ましい選択を迫られるし、その結果の良否が分かると反省もするので
なかなか面白い。機械的な作業によるゲームの進行にならないように工夫されていると思う。