第1戦のターン13から海賊ルールを適用してプレイする。
それまでは、海賊旗の視認結果(士気は下がらなかった)を除いて
変わりがないので省略する。
<ターン13の開始時点>
(1)風の方位 :北東のまま。
(4)移動計画
3HEX進む。
(5)移動結果
敵は2HEX進む。
(6)敵船との接舷と解消
相手の引き寄せに成功した。
(7)砲撃
お互いに砲撃し、敵に損害なし。
敵は2連弾を撃ってきて。本船の船体に1、大砲に1の損害を受ける。
(8)白兵戦
1回戦って敵は士気崩壊して降伏した。本船の勝利である。
最終的な船の諸元は下図の通り。(枠内が初期値から変わった箇所)
以上でターン終了。
<海賊ルールの有効性>
(1)士気(海賊乗組員の士気低下を模擬)
(2)海賊船長(船長の負傷とそれに伴う乗組員の練度低下を模擬)
→どちらも白兵戦が4回以上続いて次のターンに継続した場合に
効果があり、これだけなら、あってもなくても良い。
しかし、次の(3)の効果が大きいので、それを緩和する為の
対策として”あったほうが良い”。
(3)乗り込み(熟練した接舷技術を模擬)
→これは効果がある。海賊は白兵戦に持ち込めるかどうかが
勝敗を分けるので、必須ルールである。
しかし、賽の目1つだけでも影響が大きいので、海賊側に
不利になるようなルールを合わせて入れる必要がある。
(4)捕獲(海賊旗を掲げた時に、それを見た商船乗組員の練度低下を模擬)
→練度が低下する可能性は、確率的に大きくないので、あってもなくても良い。
<個人的な感想>
海賊ルールは有効である。(1)(2)(3)は必須で、(4)は
オプション(選択)で良いと感じた。