帆船の戦い シナリオ2再戦(1)

ルールの解釈誤りと支援ツールの不具合があったので、再戦した。
ルールの解釈誤りで、致命的なのは次の3つ。

1)1HEX内では1回の旋回しかできない事を忘れた。
  前のターンでL2Rと旋回で終了していたら、次のターンでは
  L2Rは禁止である。1L1Rなどに変える。

2)大砲数(レンジャーは38門)を大砲区画に割り振っていた。
  シナリオの大砲区画(レンジャーは片舷1区画)を割り振る。
  →命中表の選択が全く違ってくる。

3)風の方向は3ターン毎に変更すると思い込んでいた。
  正しくは3ターン毎に変更が必要かを判定し、必要なら変更する。
  なお、TOURNAMENT EDITION RULES(2016/6/15版)では、
  毎ターン必要かを判定している。
  →まずは最新ルールに合わせることにしたが、一部意味不明な点が
   あったので、自己流に変更して使うことにした。
   テストしたら、20ターンを5回試したら平均5.4回方向が変わり、0.27回/ターンの確率である。
   オリジナルルールは3ターン毎に5/6の確率で変わるので、0.28/ターンの確率である。
   ほぼ同じなので良しとした。

<ターン1の開始時点>
初期配置は、シナリオに沿ったもの。

両船の諸元(自分の船がRanger、敵の船がDrake)
(0)作戦方針
 (A)船体が3と弱いので、目標は船体とする。(前と同じ)
 (B)乗組員の練度と大砲の数から、射程距離が3HEX以内しか効果がない(相手は2HEX)。→ここが前回と違う。
    下図を参照して命中表番号を求める際に、自分の乗組員は練度が熟練なので+1、敵の乗組員は未熟なので補正なし。
    大砲の数(縦)と射程距離(横)から求めた命中表番号に補正したものが、0以上でないと射撃の効果がない。
    その為、その範囲内に入るように船を運用する。

(1)風の方位
   初期値は4(下図の下向き)である。
(2)船同士の絡み合い解消
   なし(衝突していない)。以降は何もなければ省略する。
(3)漂流
   なし。 以降は何もなければ省略する。
(4)移動計画
   敵に接近するように直進する。
(5)移動結果
   予想外に相手は左に変針して逃げようとした。

(6)敵船との接舷と解消
   なし(隣接していない)。以降は何もなければ省略する。
(7)砲撃
   砲弾を装填していないので、砲撃なし。
(8)白兵戦
   なし(相手を引き寄せていない)。以降は何もなければ省略する。
(9)再装填
   左舷に装填する。以降は何もなければ省略する。
以上でターン終了。
<ターン2の開始時点>上図の通り。
(1)風の方位 :北のまま。(本当は北西に変わったのを見落とした)
(4)移動計画
   敵に接近するように引き続き直進する。
(5)移動結果
   敵は本船の進路を遮るように変針してきた。

(7)砲撃
   お互いに砲撃し、敵の船体に1の損害を与える。本船の被害はない。

(9)再装填
   左舷に装填する。

以上でターン終了。

<個人的な感想>
敵の動きが読めない。初めは逃げるのかと思ったら、急に向かってきた。
陽動なのか上手く対応できないのか分かりにくい。