つづき
(2)出現するゲリラの戦力・位置
(A)ゲリラの戦力
ゲリラは1/2戦力で、3から6ケ小隊が出現する。
小隊の数は下記の確率で、乱数から決める。
3ケ:0.23, 4ケ:0.52, 5ケ:0.23, 6ケ:0.02
(B)ゲリラ小隊の位置
マーカー2から4は必ず1小隊が出現する。小隊が4から6の場合は、
以下の確率で乱数から決める。(なるべく均等にする)
追加小隊/配置位置 | マーカー2 | マーカー3 | マーカー4 | マーカー1 | マーカー5 |
4番目の小隊 | 0.16 | 0.16 | 0.16 | 0.26 | 0.26 |
5番目の小隊 | 0.06で4番目と同じ位置*1 0.21づつで4番目と違う位置*1 | 0.06で4番目と同じ位置*2 0.46で4番目と違う位置*2 | |||
6番目の小隊 | 0.2づつで各マーカーの位置 |
*1 4番目の位置がマーカー1か5なら、0.16づつでマーカー2から4にする。
*2 4番目の位置がマーカー2から4なら、0.26づつでマーカー1か5にする。
(3)護衛隊のストレス
マップ内の待ち伏せ箇所毎に1回の乱数で士気チェックの有無を決める。(マーカー毎ではない)
確率は0.1とし、待ち伏せが発生した時に判定する。
士気チェックが有りなら、全小隊の士気チェックを行う。
士気チェックに成功すれば、そのまま(通常状態)。
士気チェックに失敗すれば、混乱状態となり、次の制約を受ける。
・その場に留まり、動けない。
・ZOC(影響範囲)がなくなる。(ゲリラは隣を通過できる。)
・射撃できない(無駄撃ちするので効果なし)。
・次のターンで再度士気チェックを行う。(失敗しても潰走せずに混乱のまま)
次回へつづく
<個人的な感想>
ゲリラ小隊の位置は厳密には均等にならないが、それなりにバラつくはずである。
目的はフランス軍からゲリラの出現位置を予想し難くする事である。
護衛隊のストレスは、警戒する機会が多いことで不注意になる事を模擬するもので、
どの程度有効かはテストプレイで評価する必要がある。