War and Peaceの臨機攻撃

自家製ルールの臨機攻撃を見直す事にした。
理由は、War and Peace アウステルリッツ第3回プレイ時に不満を感じた為である。
オーストリア軍がフランス軍の隣接HEXを通過したい場面があった。
しかし、100%迎撃されて後退させられたが、通過できれば戦況は変わっていた。

1.臨機攻撃の目的
  移動中の自軍が敵の隣接HEXに入った時に、敵は攻撃できる機能が
  臨機攻撃である。
  目的は、相手に自由な行動をさせない為である(ZOCと同様)。

2.見直しの考え方
  自軍と敵軍の戦力比に応じて、攻撃できる確率を変える。特に騎兵が
  優勢な方を有利にする。これは、騎兵の任務として偵察・遮蔽があり、
  敵軍の行動を知ったり、自軍の行動を知らせないようにする任務である。

3.見直し案
(1)両軍とも騎兵がいる場合は、以下のように確率を変える。

敵軍÷自軍の騎兵戦力比攻撃確率
1:3未満
1:3以上2:5未満0.14
2:5以上1:2未満0.18
1:2以上2:3未満0.22
2:3以上1未満0.31
1:10.5
1:1より大きく3:2以下0.69
3:2より大きく2:1以下0.78
2:1より大きく5:2以下0.82
5:2より大きく3:1以下0.86
3:1より大きい

 

(2)一方の軍にしか騎兵がいない場合は、以下とする。
   自軍のみ騎兵がいる : 100%臨機攻撃できる(任意)。
   敵軍のみ騎兵がいる : 全く臨機攻撃できない。
(3)両軍とも騎兵がいない場合は、(1)と同じとする。
   →騎兵の代わりに軽歩兵が任務を行うとみなす。

<個人的な感想>
全くできないのと、成功確率は低くても”できる選択肢がある”のでは
ゲームの面白さが違うと思う。