自家製ルールの臨機攻撃を見直す事にした。
理由は、War and Peace アウステルリッツ第3回プレイ時に不満を感じた為である。
オーストリア軍がフランス軍の隣接HEXを通過したい場面があった。
しかし、100%迎撃されて後退させられたが、通過できれば戦況は変わっていた。
1.臨機攻撃の目的
移動中の自軍が敵の隣接HEXに入った時に、敵は攻撃できる機能が
臨機攻撃である。
目的は、相手に自由な行動をさせない為である(ZOCと同様)。
2.見直しの考え方
自軍と敵軍の戦力比に応じて、攻撃できる確率を変える。特に騎兵が
優勢な方を有利にする。これは、騎兵の任務として偵察・遮蔽があり、
敵軍の行動を知ったり、自軍の行動を知らせないようにする任務である。
3.見直し案
(1)両軍とも騎兵がいる場合は、以下のように確率を変える。
敵軍÷自軍の騎兵戦力比 | 攻撃確率 |
1:3未満 | 0 |
1:3以上2:5未満 | 0.14 |
2:5以上1:2未満 | 0.18 |
1:2以上2:3未満 | 0.22 |
2:3以上1未満 | 0.31 |
1:1 | 0.5 |
1:1より大きく3:2以下 | 0.69 |
3:2より大きく2:1以下 | 0.78 |
2:1より大きく5:2以下 | 0.82 |
5:2より大きく3:1以下 | 0.86 |
3:1より大きい | 1 |
(2)一方の軍にしか騎兵がいない場合は、以下とする。
自軍のみ騎兵がいる : 100%臨機攻撃できる(任意)。
敵軍のみ騎兵がいる : 全く臨機攻撃できない。
(3)両軍とも騎兵がいない場合は、(1)と同じとする。
→騎兵の代わりに軽歩兵が任務を行うとみなす。
<個人的な感想>
全くできないのと、成功確率は低くても”できる選択肢がある”のでは
ゲームの面白さが違うと思う。