第6ターン
(1)補給
両軍とも補給切れの部隊はない。
(2)消耗
一般地帯、補給あり、季節は冬季なので、次の消耗がある。
フランス軍2.5戦力、イタリア軍1戦力、オーストリア軍1.5戦力、ロシア軍1戦力。
(フランスとオーストリアの0.5戦力は騎兵)
(3)増援
フランスは歩兵2戦力が各生産都市に配備される。
オーストリアは歩兵2戦力、ロシアは歩兵3戦力が各生産都市に配備される。
第6ターン開始時
第6ターンのフランス軍フェーズ完了時
(1)ナポレオンの大陸軍は配備された増援部隊と合流し連合軍を攻撃し、勝利した。
フランス軍は歩兵7戦力、騎兵1.5戦力、オーストリア軍は歩兵4戦力、騎兵1.5戦力、
ロシア軍は歩兵4戦力、騎兵2戦力を失った(連合軍は合計で11.5戦力を失う)。
→これで連合軍のオーストリア国内の戦力が15となり、首都分の5戦力を
加算しても20で、負けとなる境界値29を下回ったので、フランス軍の勝利となる。
なお、フランス軍は戦力37で首都分の5戦力を加算して42となり、境界値の24を
上回っているので負けにはならない。
<評価>
1)シミュレーション精度を上げているか?
少し上がっているように思うが、次の疑問が生じた。
・第1ターンの連合軍フェーズでカール大公の軍を北上させる事ができたのは疑問である。
→計画ではミランを攻撃するはずが、ウルムの敗戦を聞いたので変更した。しかし、
ゲームではフランス軍の攻撃の後に連合軍のフェーズとなったが、時間的には
1ターン内は同時である(便宜上でフェーズを分けているだけ)。
・前回ターンの自軍フェーズで、各部隊に命令を出すように改善したほうが良い。
→陸軍指導部は、カール大公のミラン攻撃結果と同時期にウルムの敗戦を聞き、
全軍の部隊運用をどうするか判断する。この方が、シミュレーション精度が上がる。
以下のようにゲーム手順に”次のターンに向けた命令”を追加する。
両軍(消耗-同盟-増援)-フランス軍(移動-戦闘-命令)-連合軍(移動-戦闘-命令)
2)面白さとプレイし易さは?
オリジナルゲームと大きく変わることはない、と感じた。
但し、上記1)の改善によりプレイしにくい可能性がある。プレイテストで確認が必要である。
<個人的な感想>
色々と手を加えた割には、オリジナルゲームと大きく変わっていない。
消耗の厳しさが緩和されて(良いかどうかは好みが分かれるかも)、
予想できる戦力で交戦する方が自分の好みである。