つづき
(14)第14ターン
(A)分隊への命令
・今回の命令数は、ボーナスポイン2つと行動ポイント1つ。
・行動ポイントで、大佐を指揮官の居ないグループへ移す。
・ボーナスポイン2つで、指揮官の居ないグループをstripe4の建物に移動させる。
最終状態は下図の通り。
(B)敵の出現判定
・既に3人いるので、増援はなし。
・イベントマーカーを1枚ひく。→特に効果なし。
(C)敵の行動
・stripe4に進入する。
最終状態は下図の通り。
(D)ターンマーカーを2に減らして、このターンを終了する。
(15)第15ターン
(A)分隊への命令
・今回の命令数は、行動ポイント1つ。
・胸甲騎兵が白兵戦を試みるが、まさかの失敗。
最終状態は上図の通り(変わりなし)。
(B)敵の出現判定
・既に3人いるので、増援はなし。
・イベントマーカーを1枚ひく。
→味方の連隊が到着して、ミッション終了する。
(16)戦闘後報告
(A)負傷判定
負傷者はなし。
(B)経験値付与
(a)栄光ポイント
ミッション成功したので、1ポイント獲得。
(b)経験ポイント
ミッション成功したので、1ポイント獲得。
戦役ログを下図に示す。
(C)指揮官の昇級
栄光ポイント6では、昇級なし。
(D)昇格・能力獲得
賽の目は1で、今まで得た経験値4を含めて5ポイント使える。
指揮官特性を経験ポイント2つで獲得する。
賽の目1と経験ポイント1つを使って、次の隊員が能力を獲得する。
戦列歩兵G: 1シナリオで1回だけ、賽の目が3以上で2度めの負傷を回避できる。
分隊名簿を下図に示す。
次回へつづく
<個人的な感想>
胸甲騎兵の白兵戦失敗に焦ったが、イベントに救われた。
その代わりに、昇格・能力獲得の賽の目が1と最悪だった・・・。
第14ターンでルールを間違えた。
白兵戦は、どちらかが消滅するまで継続するのが正しい。
従って、第14ターンの敵は白兵戦を行わなければならなかった。
既に終わったことなので、そのままとした。