Rifles in the Peninsulaの戦役プレイ(54)

つづき

(14)第14ターン
 (A)分隊への命令
   ・今回の命令数は、ボーナスポイン2つと行動ポイント1つ。
   ・行動ポイントで、大佐を指揮官の居ないグループへ移す。
   ・ボーナスポイン2つで、指揮官の居ないグループをstripe4の建物に移動させる。
   最終状態は下図の通り。

 (B)敵の出現判定
   ・既に3人いるので、増援はなし。
   ・イベントマーカーを1枚ひく。→特に効果なし。
 (C)敵の行動
   ・stripe4に進入する。
   最終状態は下図の通り。

 (D)ターンマーカーを2に減らして、このターンを終了する。
(15)第15ターン
 (A)分隊への命令
   ・今回の命令数は、行動ポイント1つ。
   ・胸甲騎兵が白兵戦を試みるが、まさかの失敗。
   最終状態は上図の通り(変わりなし)。
 (B)敵の出現判定
   ・既に3人いるので、増援はなし。
   ・イベントマーカーを1枚ひく。
    →味方の連隊が到着して、ミッション終了する。
(16)戦闘後報告
 (A)負傷判定
    負傷者はなし。
 (B)経験値付与
  (a)栄光ポイント
     ミッション成功したので、1ポイント獲得。
  (b)経験ポイント
     ミッション成功したので、1ポイント獲得。
  戦役ログを下図に示す。

 (C)指揮官の昇級
    栄光ポイント6では、昇級なし。
 (D)昇格・能力獲得
    賽の目は1で、今まで得た経験値4を含めて5ポイント使える。
    指揮官特性を経験ポイント2つで獲得する。
    賽の目1と経験ポイント1つを使って、次の隊員が能力を獲得する。
    戦列歩兵G: 1シナリオで1回だけ、賽の目が3以上で2度めの負傷を回避できる。
    分隊名簿を下図に示す。

次回へつづく

<個人的な感想>
胸甲騎兵の白兵戦失敗に焦ったが、イベントに救われた。
その代わりに、昇格・能力獲得の賽の目が1と最悪だった・・・。

第14ターンでルールを間違えた。
白兵戦は、どちらかが消滅するまで継続するのが正しい。
従って、第14ターンの敵は白兵戦を行わなければならなかった。
既に終わったことなので、そのままとした。