Rifles in the Peninsulaの戦役プレイ(20)

つづき

(4)第4ターン
 (A)分隊への命令
   ・今回の命令数は、行動ポイント3つ。
    指揮官の居ないグループは、行動ポイントでは負傷回復できない。
   ・指揮官の居ないグループが射撃し、3発命中した(消滅)。
   ・上記グループで弾の再装填を行う。
   ・竜騎兵をstripe5まで進める(騎兵は1行動ポインで2stripe進める)。
   最終状態は下図の通り。

 (B)敵の出現判定
    賽の目により、増援なし。
 (C)敵の行動
    敵がいないので、省略。
 (D)ターンマーカーを7に減らして、このターンを終了する。
(5)第5ターン
 (A)分隊への命令
   ・今回の命令数は、ボーナスポイント1つと行動ポイント1つ。
   ・ボーナスポイントで負傷回復を試み、3人共回復した。
   ・上記グループをstripe4に進入させる。
   最終状態は下図の通り。

 (B)敵の出現判定
    賽の目により、同じstripe4に戦列歩兵2人が現れた。
 (C)敵の行動
    賽の目により、白兵戦を試みる。
    士気チェックに成功し、指揮官のグループと白兵戦を行う。
    味方が圧勝し、敵は2人共消滅した。(修正した賽の目が相手の2倍なら、
    3面の賽を2回振ることができ、今回は合計6人分の負傷を与えられる)
    最終状態は下図の通り。

 (D)ターンマーカーを6に減らして、このターンを終了する。

次回へつづく

<個人的な感想>
指揮官のグループは、擲弾兵(白兵戦力が2で古参兵)のお陰で
賽の目修正が6もあり、敵の戦力合計のみの2に比べて圧倒的に有利である。
しかし、前回は4:1の優勢で負けたので油断はできない。