バタイユゲームのME版基本ルール(2019June)の変更点を簡単に纏めてみた。
誤記訂正や単純な補足説明は省略して、ルールの変更や曖昧さを明確にした点に限定する。
1.概要
プレミアムルールの最後にあるデザイナーノートに下記の文章がある。今回の
変更は、騎兵突撃のルール変更が主である。
2018年版と2019年版ルールで変わった箇所を示す。赤字は2018年版、緑字は2019年版の記述。
(Pdfファイルの比較(2)で紹介したPDF24 Toolを使ってpdfファイルを比較した結果)
2.変更詳細
(1)p39 騎兵突撃時に混乱した歩兵
(A)2018年版
その場に留まり、白兵戦になる。
(B)2019年版
下図のように、騎兵の残った移動力により、3移動力毎に1戦力を失うルールになった。
(2)p39 騎兵突撃時に潰走した歩兵
(A)2018年版
その場に留まり、白兵戦になる。
(B)2019年版
下図のように、騎兵の残った移動力により、2移動力毎に1戦力を失うルールになった。
(3)p43 騎兵突撃を受けた単独砲兵(歩兵が居ない)
(A)2018年版
牽引体形なら潰走する。展開体形なら士気チェックし、成功すれば白兵戦を行う。
失敗すれば全滅する。
(B)2019年版
牽引体形なら歩兵と同じとする(士気チェックして、その結果で白兵戦を行う)。
展開体形なら士気チェックし、成功すれば白兵戦を行う。失敗すれば全滅する。(ここは同じ)
(4)p43 騎兵突撃を受けた護衛付き砲兵(歩兵が居る)
(A)2018年版
牽引体形なら歩兵と同じ状態になる。展開体形なら士気チェックし、成功すれば射撃戦に参加する。
失敗すれば混乱してその場に留まる。
(B)2019年版
牽引体形なら歩兵と同じ状態になる(ここは同じ)。展開体形なら、歩兵の士気チェックによる。
(a)成功した場合
2018年版と同じ。
(b)失敗した場合
前面HEXから突撃を受けた場合に限り、1回だけ隣接射撃(射撃結果表で1カラム右にシフト)を行う。
それから士気チェックし、成功すれば白兵戦をする。失敗すれば全滅する。 (下図参照)
<個人的な感想>
評価が難しい変更である。MEが何年も掛けて試行錯誤して調整した結果との事なので、
良さそうに思える。しかし、騎兵突撃の追撃ルールは自家製ルールがある。アルブエラの
戦いのヴィストラ槍騎兵の活躍を模擬出来るので、自家製ルールを使う事にする。
<リンク>