つづき
2.CLS2の具体的な設定
(1)買い取る生産品が1つの場合(下図参照)
Waypointは最大8ヶまでの制限があるので、生産品の買取・積降で2ヶ必要になる事から、
資源は最大で3項目まで可能である。資源の価格と出荷数は、次のように決めた。
・ゲームを進めて、工場が生産停止している状態を見つける。
・その時の資源の価格(P1)と、不足する資源数(R1)を確認する。
なお、R1は工場の最大在庫(交易画面で確認できる)からその時の在庫を引いたものになる。
・次回の生産停止で同じ価格になる保証がないので、変動幅(V1=0〜100、資源による)を決める。
・用意する輸送船の実質積載量(TR=最大積載量からシールドなどの装備品分を引いたもの)を確認する。
・資源の価格は、各資源ごとに決めて、P1-V1とする。
・資源数は、各資源のR1を合計したものがTRを越えないように調整する。
基本的な決め方は、以下の通りである。
1)頻繁に不足する資源がある場合(下記の例ではSpace Fuel)は、そのR1をそのまま使う。
2)上記1)以外の場合や他の資源は、積載量がなるべく均等に近くなるようにする。
鉱石(ore)は1ヶ当たり8、エネルギーセルは1ヶ当たり1の積載量であるので、
バランス的には、エネルギーセルを8倍にする。但し、エネルギーセルは、他人(NPC)が
よく売りつけに来るので、少なく調整する(この辺は好み)。
・生産品の買取価格は最高値とする。(最小在庫の価格)
・生産品の買取数は最小在庫とする。(普通は1、生産品によっては2の場合もある)
(2)買い取る生産品が2つの場合(下図参照)
Waypointは最大8ヶまでの制限があるので、資源は最大で2項目まで可能である。下記の例では、
工場の資源は3項目あったが、下記2つ以外の項目は在庫が多い状態が長いので削除した。
(ゲームを進めて、どの項目の在庫が頻繁に減少するか確認した。)
資源の価格と出荷数は、上記(1)と同様に決めた。なお、下記のHigh Energy Plasma Throwerは
最小在庫が2になるので、買取数も2とした。
<個人的な感想>
最近は後方担当参謀(G4)になったような気分である。艦隊強化計画から装備品調達体制まで
兵站業務に追われる日々である。このような雰囲気も味わえるゲームは稀である。中々面白い。