バタイユゲーム支援ツール追加改修15

今回は、増援部隊の到着時間が来たら表示する改修を行う。

1)主な改修内容

 A)新規に追加する増援表、部隊別表(どちらもゲーム毎の定数表)から内部処理用の

  増援計画、部隊別増援シートにデータを取り込む。

 B)分を進めるタイミングで増援部隊の到着時間かどうかを判定し、到着時間であれば

  時間シートに到着予定時間を表示する。部隊毎に到着時間がバラバラになる(遅延する)場合は、

  下記のように”部隊別参照”と表示し部隊別表(下記D)に例を記載)に到着した部隊略称を表示する。

 C)到着時間は、遅延がない場合と遅延がある場合(賽の目で遅延ターンを決める)の2通りある。

  遅延がある場合には、乱数を基に賽の目を決めて遅延するターンを決める。

 D)アスペルン・エスリングの戦いシナリオ1のように、増援部隊が損失を出す場合には、

  乱数を基に賽の目を決めて損失を出す部隊と損失戦力を決める。

  損失を出す部隊と損失戦力は部隊別表に下記のように表示する(例えばM列3行目の2)。

  部隊名、到着時刻、損失戦力(空白は損失なし)のセットで最大8時刻、最大10部隊まで表示できる。

2)主な変更シートとマクロ

 A)変更シート

  時間シート = 増援部隊の到着時間を表示する。部隊別表に変化がある場合は、”部隊別参照”と表示する。

  部隊別シート = 新規に追加する。部隊毎の到着時間と損失戦力(必要時)を表示する。

  増援表、部隊別表 = 新規に追加する。(内容は人が手動で別表からコピーして貼り付ける)

  増援計画シート = 新規に追加する。(内部処理の作業用シート)

  増援計画2シート = 新規に追加する。(内部処理で遅延する場合の到着時間を記憶する)

  部隊別増援シート = 新規に追加する。(内部処理の作業用シート)

  部隊別損失シート = 新規に追加する。(内部処理で損失戦力を記憶する)

 B)変更マクロ

   マクロ5、6(変更) = 処理の最後にマクロ56,57を呼ぶ。

   マクロ9(変更) = 処理の最後にマクロ56,57,59を呼ぶ。

   マクロ56(新規) = 増援部隊の表示を行う。

   マクロ57(新規) = 増援部隊の到着判定を行う。

   マクロ58(新規) = 増援部隊の遅延処理を行う。

   マクロ59(新規) = 遅延処理のデータを初期化(削除)する。

   マクロ60(新規) = 増援部隊がバラバラに到着する場合の表示を行う。

   マクロ61(新規) = バラバラに到着する増援部隊と遅延時間を判定する。

   マクロ62(新規) = 遅延時間を計算する。

   マクロ63(新規) = 部隊が纏まって到着する場合の到着時間を設定する。

   マクロ64(新規) = 部隊が2ターンに分かれて到着する場合の到着時間を設定する。

   マクロ65(新規) = 損失を出す部隊と戦力を設定する。

3)作成したツール

  マクロ付のファイル(Bataille_V1R15.Xlsm)、増援表(Reinforce_V0.xlsx)、部隊別表(RFtroop_V0.xlsx)を

バタイユゲーム情報班のダウンロードページに登録予定。

4)補足

  上記のツールで対応できていないゲームシナリオ(現在は2017年までのME版のみ対応)は、以下の通り。

  ・フリートランドのシナリオ6(ロシア軍の命令伝達、フランス軍のオプションルール)

  ・アスペルン・エスリングのシナリオ11(フランス軍第Ⅲ軍団の遅延と、その影響を受けるオーストリア軍遅延)

 

<個人的な感想>

 今回の改修は思った以上に大規模になり、改修・確認時間が長くなった。対応するゲームシナリオを

出来るだけ多くしようと思ったのが作業量増加の原因である。増援判定を手作業(サイコロを振る)で

行うのは、ゲーム規模が大きくなるにつれて煩雑になり、また忘れやすいので自動化が必要と思う。

 

<リンク>

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