バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(1)

 増援部隊の到着を定刻から変更する必要性と実現方法を検討する。

1.必要性

 そもそも史実の戦いを再現するのであれば、到着時刻を変更する必要はない。

個人的に推測すると、次の2点が理由として考えられる。

 1)戦況の再現よりも、当時の指揮官の置かれた状況を再現する為。

  増援部隊が予定時刻に到着する保証はないので、指揮官としては定刻到着を前提に

 作戦・部隊運用をできない。その為、実際に増援部隊が到着するまでは、チャンスと見ても

 予備部隊などを投入して予備部隊なしにするのは賭けである。

 その悩ましさを再現する為には必要である。

 2)史実と違う仮想シナリオの場合、定刻は存在しない為。

  仮想シナリオなので、予想時刻は決められる。しかし、等間隔の時間通りに到着するのは

 実戦でも少ない、そこで、遅延ルールを入れて、到着を不規則にするのは良い考えである。

 

2.実現方法

  賽の目で到着時刻を前後するのは、順当な方法である。しかし、バタイユゲームの増援部隊到着時刻

 で纏めたように、多数の方法に分ける必要性は少ないと考える。そこで、以下の点について順次検討する。

 ・主なパターンの到着時刻前後の確率比較(どの程度違うのか?)

 ・模擬する戦い固有の要素は何か、その必要性は? 

 1)確率比較

   各パターンの到着確率は、以下の通りである。1行目の数値は定刻からのズレをターン数で表示している。

  2行目以降は、各ターンの到着確率を%で表示している(小数点以下を四捨五入)。

  例)パターン1A

    定刻到着確率=33%、 1ターン遅延確率=22%、 ・・・・以下同様。

  なお、パターン2C,4B,6Aは到着時刻の幅・離散程度が大きくて比較から除外した(評価が難しい)。

パターン-2-1 0+1+2+3+4+5+6+7+8+9
1A  0  033221510 7 4 3 2 1 1
1B 0 0174432 5 1 1 0 0 0 0
1C 0 05050 0 0 0 0 0 0 0 0
1D 01717 01717 0 0 0 0 0 0
1E French 0 06728 5 0 0 0 0 0 0 0
1E Prussia 0 0333923 4 0 0 0 0 0 0
1E Prussia2 0 050331141 0 0 0 0 0
2A 0333333 0 0 0 0 0 0 0 0
2B1717331717 0 0 0 0 0 0 0
2C            
3 French1 0 0333923 4 0 0 0 0 0 0
3 French2 0 017393010 3 10 0 0 0
3 Allied 0 0 333333 0 0 0 0 0 0 0
4A 0 017333317 0 0 0 0 0 0
4B            
4C1417391714 0 0 0 0 0 0 0
5A 0 017282819 8 2 0 0 0 0
5B 0 0503314 3 0 0 0 0 0 0
5C 0 0333328 6 0 0 0 0 0 0
6A            
6B 0 0422414 8 5 3 211 0

 パターンによりバラツキが大きく、評価は難しい。次回以降で、グループ分けして個別に評価する。

 

 2)戦いの固有要素

  該当するシナリオを見て固有要素があるものは、以下の通り。

  ・パターン1B,1C :アスペルン・エスリングの戦いで、ドナウ河に掛けた舟橋の状態を反映・模擬している。

  ・パターン1D,2C,4B,4C,6A,6B :仮想的なシナリオで各々に不規則性を指定している。

  上記以外のパターンは、単に不規則性を反映しているだけである。

 

<個人的な感想>

 2.2)のパターンは、デザイナーの考えで決めたものと思うので、検討から除外する。それ以外は、

1つのパターンで良いと考える。違いがあるとすれば、国別にスケジュールを守れるだけの能力があるか

どうかで、”差別化するか/しないか”である。

次回以降の各パターンの検討では、到着遅延の統一ルール(上記2.2)以外のシナリオで共通に使える

ルール)に採用できるかどうかも検討する。プレイし易さの為には、できれば遅延ルールは共通化したい。

 

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