増援部隊の到着時刻については、次のようにゲーム毎に色々と変わる。
例1)全て定刻に到着する(ハレの戦い、シナリオ1歴史的など)。
例2)定刻は決められているが、賽の目で遅延する。
遅延の決め方についても、ゲーム・シナリオ毎に色々と変わる。
1.パターン1
定刻のターンでサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。シナリオ1つの中では固定の決め方である。
1)パターンA
・1から4なら 次のターンに再度サイコロを振る
・5から6なら 定刻に到着
・ 該当するゲーム、シナリオ 例)ハレの戦い、シナリオ3:Revision of the Engaged Forces
2)パターンB
・1なら 定刻に到着
・2か3なら 定刻の20分後に到着
・4なら 定刻の40分後に到着
・5なら 定刻の20分後に半分、40分後に残り半分到着
・6なら 次ターンで到着可否のサイコロを再度振る。
賽の目が6の場合は、更にサイコロ1ヶを振り、賽の目で損失を決める。
a)1か2なら損害なし、 3か4なら1戦力損失、 5か6なら2戦力損失とする。
b)騎兵は連隊毎、歩兵は大隊毎に損失を判定する。
・ 該当するゲーム、シナリオ 例)アスペルン・エスリングの戦い、シナリオ1:DayOne(Largely Historic)
3)パターンC
・1か2なら 定刻に到着
・3か4なら 定刻の20分後に到着
・5か6なら 定刻に半分、20分後に残り半分到着
・ 該当するゲーム、シナリオ 例)アスペルン・エスリングの戦い、シナリオ4:Davout’s Alternative Crossing
4)パターンD
・1なら 定刻の20分前に到着
・2なら 定刻に到着
・3なら 定刻の40分後に到着
・4なら 定刻の60分後に到着
・5なら 定刻の120分後に到着
・6なら 定刻の180分後に到着
・ 該当するゲーム、シナリオ 例)アスペルン・エスリングの戦い、シナリオ11:In Napoleon’s Perfect World
5)パターンE(陣営・シナリオにより賽の目が違う)
・定刻に到着 1から4(フランス軍)、1から2(プロシア軍)、1から3(プロシア軍仮想)*1
・定刻の20分後に到着 5(フランス軍)、3から4(プロシア軍)、4(プロシア軍仮想)
・定刻の40分後に到着 5(プロシア軍)
・次ターンに再度サイコロ振る 6(フランス軍、プロシア軍)、5から6(プロシア軍仮想)
・ 該当するゲーム、シナリオ 例)イエナの戦い:Largely Historical
*1 イエナの戦い仮想シナリオ(D’histoire alternative)の場合
2.パターン2
前もって(1時間前かゲーム開始時)サイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。
1)パターンA
・1から2なら 定刻の20分前に到着
・3から4なら 定刻に到着
・5から6なら 定刻の20分後に到着
・該当するゲーム、シナリオ 例)ラシンの戦い、シナリオ2:Polish Reinforcements
2)パターンB
・1なら 定刻の20分後に到着
・2なら 定刻の40分後に到着
・3か4なら 定刻に到着
・5なら 定刻の20分前に到着
・6なら 定刻の40分前に到着
・該当するゲーム、シナリオ 例)フリートランドの戦い、シナリオ1:La Grande Bataille
3)パターンC(時間が離散的)
・1なら PM2:20に到着
・2なら PM2:40に到着
・3なら PM3:40に到着
・4なら PM4:20に到着
・5なら PM4:40に到着
・6なら PM5:00に到着
・該当するゲーム、シナリオ 例)フリートランドの戦い、シナリオ6:Bennigsen Withdraws
3.パターン3
定刻のターンでサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。但し、シナリオ1つの中でも、
場所・陣営・時間帯により賽の目の定義が異なる。
陣営 | フランス軍 | 連合軍 | ||
到着時刻 / 場所・時間帯 | Markkleeberg | Liebertwolkwitz | Markkleeberg, Liebertwolkwitz AM | Liebertwolkwitz PM |
定刻 | 1,2 | 1 | 1,2 | 1 |
定刻の20分後 | 3,4 | 2,3 | 3,4 | 2,3 |
定刻の40分後 | 5 | 4 | 5,6 | 4 |
次ターンに再度サイコロ振り | 6 | 5,6 | 5,6 |
・遅延なしに定刻通りに到着する部隊もある
・該当するゲーム、シナリオ 例)ライプツィヒの戦い、シナリオ1:The Southern Battle
4.パターン4
前もってサイコロ2ヶを振り、賽の目で決める。
・11から16なら 定刻に到着
・21から36なら 定刻の20分後に到着
・41から56なら 定刻の40分後に到着
・61から66なら 定刻の60分後に到着
・連合軍は、時間帯により賽の目に6〜15(10進数で)を加算する
・該当するゲーム、シナリオ 例)ライプツィヒの戦い、シナリオ81:Wiederitzsch – Largely Historical
5.パターン5
定刻のターンでサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。但し、各部隊グループ毎に定刻以降の
賽の目が変化する。
1)パターンA
・定刻 1なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・定刻の20分後 1から2なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・定刻の40分後 1から3なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・定刻の60分後 1から4なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・定刻の80分後 1から5なら到着、その他は次ターンに到着
・該当するゲーム、シナリオ 例)シェンカーバンの戦い、シナリオ1:Prinz Bagration holds the Line
2)パターンB
・定刻 4〜6なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・定刻の20分後 3から6なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・定刻の40分後 2から6なら到着、1なら次ターンに到着
・該当するゲーム、シナリオ 例)アウステルリッツの戦い、シナリオ2:Friant’s Stand on the Goldbach
3)パターンC
副官が各連隊にスタックし、そのターンは留まる。その次のターンにサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。
増援よりも命令遅延のシミュレーションである(地図上にいるかどうかの違い)。
・副官スタックの20分後 1〜2なら移動可能、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・副官スタックの40分後 1〜3なら移動可能、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・副官スタックの60分後 1〜4なら移動可能、その他は次ターンに再度サイコロ振り
・副官スタックの80分後 1〜5なら移動可能、その他は次ターンに移動可能
・該当するゲーム、シナリオ 例)アウステルリッツの戦い、シナリオ4:Sacre’ Nom De Dieu!, Forward!
<個人的な感想>
ME版のバタイユゲーム13ヶ、合計55シナリオを調べた範囲で大きく5パターン、詳細なら13パターンも
あるのは、予想外である。中にはパターン3のような複雑なものもあり、増援ルールを上手く使いこなすには
大変な努力が必要である・・・。バタイユゲーム支援ツールの機能を強化して、少しでも楽にしなくては・・・。
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