バタイユゲームの増援部隊到着時刻(1)

 増援部隊の到着時刻については、次のようにゲーム毎に色々と変わる。

例1)全て定刻に到着する(ハレの戦い、シナリオ1歴史的など)。

例2)定刻は決められているが、賽の目で遅延する。

  遅延の決め方についても、ゲーム・シナリオ毎に色々と変わる。

1.パターン1

  定刻のターンでサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。シナリオ1つの中では固定の決め方である。

 1)パターンA

   ・1から4なら 次のターンに再度サイコロを振る

   ・5から6なら 定刻に到着

   ・ 該当するゲーム、シナリオ 例)ハレの戦い、シナリオ3:Revision of the Engaged Forces

 2)パターンB

   ・1なら 定刻に到着

   ・2か3なら 定刻の20分後に到着

   ・4なら 定刻の40分後に到着

   ・5なら 定刻の20分後に半分、40分後に残り半分到着

   ・6なら 次ターンで到着可否のサイコロを再度振る。

      賽の目が6の場合は、更にサイコロ1ヶを振り、賽の目で損失を決める。

      a)1か2なら損害なし、 3か4なら1戦力損失、 5か6なら2戦力損失とする。

      b)騎兵は連隊毎、歩兵は大隊毎に損失を判定する。

   ・ 該当するゲーム、シナリオ 例)アスペルン・エスリングの戦い、シナリオ1:DayOne(Largely Historic)

 3)パターンC

   ・1か2なら 定刻に到着

   ・3か4なら 定刻の20分後に到着

   ・5か6なら 定刻に半分、20分後に残り半分到着

   ・ 該当するゲーム、シナリオ 例)アスペルン・エスリングの戦い、シナリオ4:Davout’s Alternative Crossing

 4)パターンD

   ・1なら 定刻の20分前に到着

   ・2なら 定刻に到着

   ・3なら 定刻の40分後に到着

   ・4なら 定刻の60分後に到着

   ・5なら 定刻の120分後に到着

   ・6なら 定刻の180分後に到着

   ・ 該当するゲーム、シナリオ 例)アスペルン・エスリングの戦い、シナリオ11:In Napoleon’s Perfect World

 5)パターンE(陣営・シナリオにより賽の目が違う)

   ・定刻に到着 1から4(フランス軍)、1から2(プロシア軍)、1から3(プロシア軍仮想)*1

   ・定刻の20分後に到着 5(フランス軍)、3から4(プロシア軍)、4(プロシア軍仮想)

   ・定刻の40分後に到着           5(プロシア軍)

   ・次ターンに再度サイコロ振る 6(フランス軍、プロシア軍)、5から6(プロシア軍仮想)

   ・ 該当するゲーム、シナリオ 例)イエナの戦い:Largely Historical

   *1 イエナの戦い仮想シナリオ(D’histoire alternative)の場合

 

2.パターン2

  前もって(1時間前かゲーム開始時)サイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。

 1)パターンA

   ・1から2なら 定刻の20分前に到着

   ・3から4なら 定刻に到着

   ・5から6なら 定刻の20分後に到着

   ・該当するゲーム、シナリオ 例)ラシンの戦い、シナリオ2:Polish Reinforcements

 2)パターンB

   ・1なら 定刻の20分後に到着

   ・2なら 定刻の40分後に到着

   ・3か4なら 定刻に到着

   ・5なら 定刻の20分前に到着

   ・6なら 定刻の40分前に到着

   ・該当するゲーム、シナリオ 例)フリートランドの戦い、シナリオ1:La Grande Bataille 

 3)パターンC(時間が離散的)

   ・1なら PM2:20に到着

   ・2なら PM2:40に到着

   ・3なら PM3:40に到着

   ・4なら PM4:20に到着

   ・5なら PM4:40に到着

   ・6なら PM5:00に到着

   ・該当するゲーム、シナリオ 例)フリートランドの戦い、シナリオ6:Bennigsen Withdraws

 

3.パターン3

   定刻のターンでサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。但し、シナリオ1つの中でも、

 場所・陣営・時間帯により賽の目の定義が異なる。

陣営  フランス軍  連合軍
到着時刻 / 場所・時間帯MarkkleebergLiebertwolkwitz

Markkleeberg,

Liebertwolkwitz AM

Liebertwolkwitz PM

定刻1,21,2
定刻の20分後3,42,33,42,3
定刻の40分後5,6
次ターンに再度サイコロ振り5,6 5,6

   ・遅延なしに定刻通りに到着する部隊もある

   ・該当するゲーム、シナリオ 例)ライプツィヒの戦い、シナリオ1:The Southern Battle

 

4.パターン4

  前もってサイコロ2ヶを振り、賽の目で決める。

   ・11から16なら 定刻に到着

   ・21から36なら 定刻の20分後に到着

   ・41から56なら 定刻の40分後に到着

   ・61から66なら 定刻の60分後に到着

   ・連合軍は、時間帯により賽の目に6〜15(10進数で)を加算する

   ・該当するゲーム、シナリオ 例)ライプツィヒの戦い、シナリオ81:Wiederitzsch – Largely Historical

 

5.パターン5

  定刻のターンでサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。但し、各部隊グループ毎に定刻以降の

 賽の目が変化する。

 1)パターンA

 ・定刻 1なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り

 ・定刻の20分後 1から2なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り

 ・定刻の40分後 1から3なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り 

 ・定刻の60分後 1から4なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り

 ・定刻の80分後 1から5なら到着、その他は次ターンに到着

 ・該当するゲーム、シナリオ 例)シェンカーバンの戦い、シナリオ1:Prinz Bagration holds the Line

 2)パターンB

 ・定刻 4〜6なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り

 ・定刻の20分後 3から6なら到着、その他は次ターンに再度サイコロ振り

  ・定刻の40分後 2から6なら到着、1なら次ターンに到着

 ・該当するゲーム、シナリオ 例)アウステルリッツの戦い、シナリオ2:Friant’s Stand on the Goldbach

 3)パターンC

  副官が各連隊にスタックし、そのターンは留まる。その次のターンにサイコロ1ヶを振り、賽の目で決める。

 増援よりも命令遅延のシミュレーションである(地図上にいるかどうかの違い)。

 ・副官スタックの20分後 1〜2なら移動可能、その他は次ターンに再度サイコロ振り

 ・副官スタックの40分後 1〜3なら移動可能、その他は次ターンに再度サイコロ振り

 ・副官スタックの60分後 1〜4なら移動可能、その他は次ターンに再度サイコロ振り

 ・副官スタックの80分後 1〜5なら移動可能、その他は次ターンに移動可能

 ・該当するゲーム、シナリオ 例)アウステルリッツの戦い、シナリオ4:Sacre’ Nom De Dieu!, Forward!

 

<個人的な感想>

 ME版のバタイユゲーム13ヶ、合計55シナリオを調べた範囲で大きく5パターン、詳細なら13パターンも

あるのは、予想外である。中にはパターン3のような複雑なものもあり、増援ルールを上手く使いこなすには

大変な努力が必要である・・・。バタイユゲーム支援ツールの機能を強化して、少しでも楽にしなくては・・・。

 

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