バタイユゲームのプロシア軍1806年

 バタイユゲームのME版プロシア1806ルールを見て、歩兵隊形の違いによる士気修正

(賽の目)が変わっている事に気付いた。COA版アウエルシュタット、ME版ハレ(WEB公開版)と

プロシア1806との比較を纏めてみた。

歩兵隊形縦隊横隊散開一般行軍方陣混乱潰走
アウエルシュタット-12なしなし-12-12+6-15-18
ハレ-12なしなし-6-18+6-3-6
プロシア1806なし+3+3なし-12+6-3-6

 COA版アウエルシュタットはME版アウエルシュタットと同じものと思われるので、

何故Marshal Enterprises(ME)は、3ヶのゲームで変えたのだろうか?妄想してみる。

 

1)アウエルシュタットとハレ

  プロシア軍がフランス軍に大敗した史実を再現する為に、士気修正をしたと思う。

 特に白兵戦では、士気値が低いと攻撃できないし、防御時は混乱し易い。

 A)平地での戦い

   主に縦隊か横隊の隊形になるが、上記の修正表から横隊を採用する事になる。

  これなら、賽の目修正がない。しかし、白兵戦の攻撃時戦力比の計算にて最大4戦力の

  制限があるので、敵の戦力が5以上ならー6の賽の目修正が生じる。

  プロシア軍は攻撃する機会が低くなるので、どうしても防御主体になる。

  これは、ゲームデザインの目的かもしれない。ゲームとしてプロシア軍に不利にならない

  ようにし、その上で防御主体の戦いを再現する為である。

 B)建物、森林での戦い

   一般隊形になり、-12かー6の賽の目修正がある。これによりプロシア軍は、

  この地形での戦いを避けて平地での戦いをする事になる(地形を活用した防御ができない)。

  特にアウエルシュタットのルールでは建物に居る敵を攻撃する場合には、指揮官の

  同行が条件となっており、基本的に建物の戦いは難しいルールである。

  これは、平地での戦いをさせる為のゲームデザインかもしれない。

 C)散開・行軍・方陣

   ハレの行軍ー18を除けば、標準の値である。

 D)混乱・潰走

   アウエルシュタットは標準の値から更にー12の修正があるので、プロシア軍は潰走し易い。

  これは、アウエルシュタットでプロシア軍が大敗した史実を再現するゲームデザインと思う。

  ハレでも大敗しているが、MEはやり過ぎと思って廃止したのかもしれない。

 

2)プロシア1806

  横隊と散開隊形(+3の優遇)を除いて標準値にしている。史実の大敗を再現するよりも、

 ゲームバランスを考えての見直しかもしれない。特に横隊については、ME版基本ルールの改訂(1)

 記載したように、横隊の弱点である側面からの攻撃が難しくなっている。  

 

<個人的な感想>

 シミュレーション精度とゲームバランスをどうするかは好みの問題である。1806年のプロシア軍の

ようにフランス軍に大敗した場合、シミュレーション精度を上げればプロシア軍が大敗するゲームになり、

ゲームバランスはプロシア軍が圧倒的不利になる。これではプロシア軍のプレイヤーは楽しくない。

しかし、両軍とも勝てるようなゲームバランスにすると、引き分ける確率が高くなり1806年戦役の

再現はできない。ME版プロシア1806は、後者のようにしたと感じた。それは1つの考えで、

ゲームとして面白いと思う。ソロプレの場合は、シミュレーション精度を上げるためにハレのような

賽の目修正をするか、プロシア1806の賽の目+ナポレオン補正とするか、どちらかを使う予定。

 

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