砲弾の補給ルール単純化検討(1)

 今使っている自家製ルールの砲弾補給ルールは、COA第2版をベースと

したものである。初期弾薬数から射撃する毎に1減算していき、0になったら

補給判定をする。この方法は、砲兵中隊の数が少ない1軍団規模同士の

戦いでは特に困らないが、1軍同士のビッグゲームでは砲兵中隊の数が

多くなるので手間がかかる。そこで、単純化した方法を検討する事にした。

<参考ルール>

 参考にしたのは、GMT社のゲームPanzerである。この中の補給ルールは、

次のようなものである。

1)弾薬数を計算するのではなく、ユニットに制限値Xを付ける。

2)射撃戦の際に、賽の目がXを上回ると弾薬制限で撃てない。

3)牽引砲兵の場合、輸送車両から2HEX以上離れると弾薬制限になる。

<検討案>

1)国別、大砲の種類別に補給失敗確率Xntを指定する。

  Xntは以前に砲弾の補給ルール再見直し(1)で見直したものがある。
 なお、上記の値は9ターン毎の判定に使うもので、毎ターン参照する
 には変更が必要である。

2)射撃戦の際に、乱数がXntを下回ると一時的な補給切れで砲撃できない。

3)弾薬車は考慮しない。その為、補給条件は今のまま(下記)とする。

 次の条件を全て満足する場合に、補給できる。
  A)砲兵と味方の策源の間に移動ルートがあれば、補給できる。移動ルートを
   妨げる要因は下記とする。
   ・敵の影響地域(ZOC)。但し、味方の戦闘部隊が居れば、無視できる。
   ・砲兵が移動できない地形。河川、湿地など荷車が移動できないもの。
  B)所属する指揮官の指揮範囲内にいる。

 

<個人的な感想>

 ラシンの戦いの規模でも、砲兵中隊の数は両軍合わせて16ヶになる。ライプツィヒの

戦いの南部戦域では両軍合わせて164ヶにもなるので、弾薬の減算方式では手間が

かかり過ぎる。そもそもライプツィヒの戦いをソロプレイする事自体が無理であるが、

いつかはトライしたいので、なるべく簡略化できるものは簡略化してプレイ時間の

短縮を図りたい・・・。

 

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