1)前回までの状況
味方の偵察ユニット移動サブフェーズ(12:20)で騎兵偵察ユニットを1ヶ出し、
下図のように地形調査・索敵結果を行った。
2)味方の偵察ユニット移動サブフェーズ(続き)。
2番目の偵察ユニットをStray Falety村の調査に、3番目を東側の地形調査に出した。(下図)
これ以上は偵察ユニットを出しても情報が得られないので、味方の偵察ユニット移動サブフェーズを終了。
3)味方の支援ユニット移動サブフェーズ
左側の敵騎兵ユニット、猟騎兵大隊(戦力4)が邪魔で味方の偵察ユニットが進めない。そこで、
敵を後退させるために、戦力で上回るようにユサール2ヶ大隊(合計戦力6)を派遣する。
下図は敵の偵察ユニットが居た付近まで進出したところ。敵の偵察ユニットは3HEXの距離を
保って後退した。当初のルールでは、味方の支援ユニットの移動が完了してから、敵の移動を考えていた。
しかし、それだと何度も”味方の支援ユニット移動”と”敵の移動”サブフェーズを繰り返す必要がある。
対策として、バタイユゲームで騎兵突撃に対して反応突撃を行う際の移動と同じにする。
今回の場合は、敵ユニットは味方ユニットの移動に合わせて3HEXの距離を保って後退する。
なお、3HEXは、お互いに攻撃しないで監視する距離として仮定したルール上の距離。
また、当初ルールにあった”敵の移動サブフェーズ”と”味方の追加移動”は削除する。
味方の支援ユニットは移動力を6消費しただけで、未だ9HEX移動可能である。そこで、
更に右上に2HEX移動して、敵部隊の識別を行う。この時に、敵の猟騎兵大隊は反応突撃が
可能であるが、戦力的に不利なので3HEXの距離を保って後退する。(下図)
支援ユニットも索敵能力があるので、4HEXの距離でポーランド軍槍騎兵連隊(戦力14)を識別する。
戦力的に不利なので、この支援ユニット(ユサール2ヶ大隊、合計6戦力)は、ここで移動を終了する。
<個人的な感想>
実際にプレイしてみると、当初考えていたルールが適切でない事が分かる。そこで、
修正してより良いものにしていくのも、また楽しい作業である。
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