バタイユゲームで軽騎兵偵察(4)

 今回はユニットの移動を検討する。基本的にはバタイユゲームのルールに従うが、

一部変更した方が良い点もある。

1)基本的な動き

  初めに偵察ユニットが移動するが、敵の偵察部隊やその支援部隊が居ると、

 その先には進めない。(基本的に偵察ユニットは戦闘を避ける事にするので)

 味方の支援部隊が来れば、敵の偵察部隊は後退し、敵の支援部隊との交戦が

 可能になる。敵の支援部隊も後退すれば、それに応じて味方の偵察ユニットも

 前進できる。

2)ゲームでの動き

   バタイユゲームでは味方の移動フェーズでは敵の移動はない。しかし、

  上記のような動きを再現するには、索敵時の移動ルールを変えた方が良い。

 A)移動ルールの一部変更

    移動フェーズを次のように分割する。

   a)味方の偵察ユニット移動サブフェーズ :味方の偵察ユニットのみ移動できる。

   b)味方の支援ユニット移動サブフェーズ :味方の支援ユニットと偵察ユニットが移動できる。

   c)敵の移動サブフェーズ :敵の偵察・支援ユニットが移動できる。敵が居ない時は省略。

   d)味方の追加移動サブフェーズ :味方の偵察・支援ユニットが移動できる。但し、上記a)b)で

                    消費した移動力を差し引く。

   e)味方の通常移動サブフェーズ :偵察・支援ユニット以外の味方ユニットが移動できる。

 B)サブフェーズでの移動力

   偵察・支援ユニットは移動できる機会が複数あるので、各サブフェーズで消費した移動力を

  メモしておいて、ユニットの移動力を超えたら終了する方法が考えられる。しかし、偵察ユニットの

  数が増えると作業が煩雑になる。そこで、今回は雰囲気重視なので、以下のように簡略化する。

  a)味方の偵察ユニット移動サブフェーズ 

   ユニットの移動力÷2(切捨て)とし、使い切らなくても消費したものと見なす。

  b)味方の支援ユニット移動サブフェーズ

   上記a)に同じ。

  c)敵の移動サブフェーズ

    ユニットの移動力とし、一度でも移動したら使い切らなくても消費したものと見なす。

  なお、一度でも移動したら自分の移動フェーズでは、移動できない。移動済のマーカーが

  必要になる。

  d)味方の追加移動サブフェーズ

    ユニットの移動力÷2(切上げ)とし、使い切らなくても消費したものと見なす。

  e)味方の通常移動サブフェーズ

    ユニットの移動力とし、使い切らなくても消費したものと見なす。

 C)敵の移動フェーズ

   敵の移動フェーズでも上記と同様にする。この時、味方はc)敵の移動サブフェーズで

  移動可能であるが、移動したら次の味方の移動フェーズでは移動できない。

 D)支援ユニット

   兵科に関係なく、偵察任務の騎兵連隊と行動を共にするユニット。指揮フェーズで

  支援ユニットの指定・解除を行う。なお、次の部隊はゲーム開始時から支援ユニットとする。

  ・オーストリア軍 :前衛旅団の全て

  ・ポーランド軍 :騎兵旅団の全て

 E)指揮の扱い

   偵察・支援ユニットは常に指揮下にあるものと扱い、制約を受けない。

 

<個人的な感想>  

 偵察・支援ユニットの敵・味方の動きは、簡略化しても結構面倒な手間になる。

この手間が嫌になるか、気にならないかはプレイテストで判断する事になる。

バタイユ狂以外には勧められない・・・。

 

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