今回はユニットの移動を検討する。基本的にはバタイユゲームのルールに従うが、
一部変更した方が良い点もある。
1)基本的な動き
初めに偵察ユニットが移動するが、敵の偵察部隊やその支援部隊が居ると、
その先には進めない。(基本的に偵察ユニットは戦闘を避ける事にするので)
味方の支援部隊が来れば、敵の偵察部隊は後退し、敵の支援部隊との交戦が
可能になる。敵の支援部隊も後退すれば、それに応じて味方の偵察ユニットも
前進できる。
2)ゲームでの動き
バタイユゲームでは味方の移動フェーズでは敵の移動はない。しかし、
上記のような動きを再現するには、索敵時の移動ルールを変えた方が良い。
A)移動ルールの一部変更
移動フェーズを次のように分割する。
a)味方の偵察ユニット移動サブフェーズ :味方の偵察ユニットのみ移動できる。
b)味方の支援ユニット移動サブフェーズ :味方の支援ユニットと偵察ユニットが移動できる。
c)敵の移動サブフェーズ :敵の偵察・支援ユニットが移動できる。敵が居ない時は省略。
d)味方の追加移動サブフェーズ :味方の偵察・支援ユニットが移動できる。但し、上記a)b)で
消費した移動力を差し引く。
e)味方の通常移動サブフェーズ :偵察・支援ユニット以外の味方ユニットが移動できる。
B)サブフェーズでの移動力
偵察・支援ユニットは移動できる機会が複数あるので、各サブフェーズで消費した移動力を
メモしておいて、ユニットの移動力を超えたら終了する方法が考えられる。しかし、偵察ユニットの
数が増えると作業が煩雑になる。そこで、今回は雰囲気重視なので、以下のように簡略化する。
a)味方の偵察ユニット移動サブフェーズ
ユニットの移動力÷2(切捨て)とし、使い切らなくても消費したものと見なす。
b)味方の支援ユニット移動サブフェーズ
上記a)に同じ。
c)敵の移動サブフェーズ
ユニットの移動力とし、一度でも移動したら使い切らなくても消費したものと見なす。
なお、一度でも移動したら自分の移動フェーズでは、移動できない。移動済のマーカーが
必要になる。
d)味方の追加移動サブフェーズ
ユニットの移動力÷2(切上げ)とし、使い切らなくても消費したものと見なす。
e)味方の通常移動サブフェーズ
ユニットの移動力とし、使い切らなくても消費したものと見なす。
C)敵の移動フェーズ
敵の移動フェーズでも上記と同様にする。この時、味方はc)敵の移動サブフェーズで
移動可能であるが、移動したら次の味方の移動フェーズでは移動できない。
D)支援ユニット
兵科に関係なく、偵察任務の騎兵連隊と行動を共にするユニット。指揮フェーズで
支援ユニットの指定・解除を行う。なお、次の部隊はゲーム開始時から支援ユニットとする。
・オーストリア軍 :前衛旅団の全て
・ポーランド軍 :騎兵旅団の全て
E)指揮の扱い
偵察・支援ユニットは常に指揮下にあるものと扱い、制約を受けない。
<個人的な感想>
偵察・支援ユニットの敵・味方の動きは、簡略化しても結構面倒な手間になる。
この手間が嫌になるか、気にならないかはプレイテストで判断する事になる。
バタイユ狂以外には勧められない・・・。
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