以前に砲弾の補給ルール見直しを行ったが、その時は次の仮定をしていた。
A)補給間隔は主力の8ポンド砲、6ポンド砲の平均値
B)各国の違いは無視
しかし、大砲毎の射撃速度を反映する事にしたので、弾薬の消費率が変わる。
消費率も反映するならば、1弾薬車に搭載した弾薬数が大砲毎に違う事も
反映する必要がある。
そこで、各国の弾薬車1台当たりの弾薬搭載数を調べたものが次の表である。
徒歩と騎馬砲兵に共通する6ポンド砲で、騎馬の欄が空白の場合は、徒歩と同じ。
大砲の種類 | フランス | オーストリア | ロシア | プロシア | イギリス |
12ポンド | 81 | 140 | 54 | 82 | |
9ポンド | 88 | ||||
8ポンド | 107 | ||||
6ポンド | 152 | 170 | 77 | 188 | 97 |
6ポンド騎馬 | 90 | 135 | |||
4ポンド | 168 | ||||
3ポンド | 150 |
上記表を(各大砲の射撃速度×基準時間10分)で割って、補給ターン数を計算すると次の表になる。
大砲の種類 | フランス | オーストリア | ロシア | プロシア | イギリス |
12ポンド | 8.1 | 14.0 | 5.4 | 8.2 | |
9ポンド | 7.2 | ||||
8ポンド | 8.2 | ||||
6ポンド | 10.1 | 11.3 | 5.1 | 12.5 | 6.5 |
6ポンド騎馬 | 6.0 | 9.0 | |||
4ポンド | 10.2 | ||||
3ポンド | 7.1 |
これだけバラつきが多いと、補給ルールでのプレイが煩雑になる。自家製ルールでは人為的なミスを
模擬するのが目的であり、もっと簡易な方法で対応したい。そこで、補給ターンは従来通りに9ターンとし、
代わりに失敗する確率を上記の表のターン数に沿って増減する。
例)フランス軍12ポンド砲(8.1ターン)
9ターンで失敗の確率が10%(0.1)が基本であるので、9ターン÷8.1ターン×0.1=0.111とする。
同様に失敗確率を計算すると次の表になる。
大砲の種類 | フランス | オーストリア | ロシア | プロシア | イギリス |
12ポンド | 0.111 | 0.064 | 0.167 | 0.110 | |
9ポンド | 0.125 | ||||
8ポンド | 0.109 | ||||
6ポンド | 0.089 | 0.079 | 0.175 | 0.072 | 0.139 |
6ポンド騎馬 | 0.150 | 0.100 | |||
4ポンド | 0.088 | ||||
3ポンド | 0.126 |
以前は賽の目で決めていたが、今回は0〜1の乱数を発生させて補給の成功・失敗を判定する。
<個人的な感想>
バタイユゲーム支援ツールに補給判定機能を追加すれば、ボタン1つで判定できるので楽である。
射撃速度の反映で3ポンド砲が使い勝手が良いと思ったが、補給失敗の確率が上がるので、
思ったほどには良くないのかもしれない。
<リンク>