砲弾の補給ルール再見直し(1)

 以前に砲弾の補給ルール見直しを行ったが、その時は次の仮定をしていた。

A)補給間隔は主力の8ポンド砲、6ポンド砲の平均値

B)各国の違いは無視

しかし、大砲毎の射撃速度を反映する事にしたので、弾薬の消費率が変わる。

消費率も反映するならば、1弾薬車に搭載した弾薬数が大砲毎に違う事も

反映する必要がある。

そこで、各国の弾薬車1台当たりの弾薬搭載数を調べたものが次の表である。

徒歩と騎馬砲兵に共通する6ポンド砲で、騎馬の欄が空白の場合は、徒歩と同じ。

大砲の種類フランスオーストリアロシア プロシア イギリス
12ポンド  81140  54  82  
 9ポンド     88 
 8ポンド107     
 6ポンド152 170  77 188  97 
 6ポンド騎馬   90  135  
 4ポンド168    
 3ポンド 150    

 

上記表を(各大砲の射撃速度×基準時間10分)で割って、補給ターン数を計算すると次の表になる。

大砲の種類フランスオーストリアロシア プロシア イギリス
12ポンド 8.114.0  5.4  8.2 
 9ポンド     7.2
 8ポンド 8.2    
 6ポンド10.111.3  5.112.5  6.5
 6ポンド騎馬   6.0   9.0 
 4ポンド10.2    
 3ポンド  7.1   

 これだけバラつきが多いと、補給ルールでのプレイが煩雑になる。自家製ルールでは人為的なミスを

模擬するのが目的であり、もっと簡易な方法で対応したい。そこで、補給ターンは従来通りに9ターンとし、

代わりに失敗する確率を上記の表のターン数に沿って増減する。

例)フランス軍12ポンド砲(8.1ターン)

  9ターンで失敗の確率が10%(0.1)が基本であるので、9ターン÷8.1ターン×0.1=0.111とする。

同様に失敗確率を計算すると次の表になる。

大砲の種類フランスオーストリアロシア プロシア イギリス
12ポンド0.1110.0640.1670.110 
 9ポンド    0.125
 8ポンド0.109    
 6ポンド0.0890.0790.1750.0720.139
 6ポンド騎馬  0.150 0.100 
 4ポンド0.088    
 3ポンド 0.126   

 

 以前は賽の目で決めていたが、今回は0〜1の乱数を発生させて補給の成功・失敗を判定する。

 

<個人的な感想>

 バタイユゲーム支援ツールに補給判定機能を追加すれば、ボタン1つで判定できるので楽である。

射撃速度の反映で3ポンド砲が使い勝手が良いと思ったが、補給失敗の確率が上がるので、

思ったほどには良くないのかもしれない。

 

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