前回の続き。
5)ロケット砲の着弾効果
A)着弾した位置にユニット(歩兵、騎兵、砲兵、工兵、指揮官を含む)が居た場合に以下とする。
a)射撃結果表により命中した場合、戦力を損失した上にユニットは潰走する。
b)射撃結果表により命中しなかった場合でも、ユニットは混乱する。
c)指揮官が負傷・死亡、潰走(無傷)、混乱した場合は、所属部隊は自動的に指揮範囲外になる。
次の自軍回復フェーズで潰走(無傷)、混乱した指揮官は自動的に回復する。それ以降は、
自軍の命令フェーズで通常の指揮判定を行う。なお、指揮官が負傷・死亡した場合、交代の
指揮官が到着するまで所属部隊は指揮範囲外のままになる。
d)味方に着弾した場合、ロケット砲から半径12HEX(*1)以内の全部隊が士気チェックする。
特に命中した場合は、-6(悪い方)の補正を行う。
(*1)実際の最大射程距離1200m(12HEX)を採用。
B)環境の影響
a)日出前、日没後は昼間と同じ扱いをする。
b)夜も昼間と同じ扱いをし、命中しなかった場合でもユニットは士気チェックを行う(*2)。
士気チェックに成功した場合:混乱状態で、その場に留まる。
士気チェックに失敗した場合:潰走し、夜の移動力を全て消費して逃げる。
c)霧、小雨、雨、雪でも晴と同じ扱いをする(*3)。但し、霧の場合、夜と同じ扱いをする。
d)激しい雨、吹雪では射撃禁止とする。
(*2)夜間は恐怖が大きくなる事を模擬するもの。
(*3)史実でも雨の日に射撃した例がある。
6)隊形変更
COA社のルールでは一般砲兵と同じ扱いであるが、自家製ルールで砲兵全般を
見直したように見直しする。
ロケット砲のガイド部分は、軽量で馬が2〜3頭で引く事ができ、通常の6ポンド砲が
6頭必要な事に比べて約1/3〜1/2である。1/2の重量で試算すると牽引隊形に
変更する確率は1を超えるので、いつでも隊形変更が可能とする。
<個人的感想>
着弾・命中判定の手間をかけても、敵を混乱・潰走にさせる可能性があれば価値は
あると思う。特に防御側のいる地形に関係ない事がポイントである。町や森に籠る敵でも
混乱にできれば、士気回復に失敗して潰走する可能性があるので、攻めるのが難しい
地点に効果が期待できる。雰囲気的には、味方に誤射した際の影響も面白そうである。
次回のプレイテストにより評価する予定。
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