ロケット砲の扱い(4/E)

前回の続き。

5)ロケット砲の着弾効果

 A)着弾した位置にユニット(歩兵、騎兵、砲兵、工兵、指揮官を含む)が居た場合に以下とする。

  a)射撃結果表により命中した場合、戦力を損失した上にユニットは潰走する。

  b)射撃結果表により命中しなかった場合でも、ユニットは混乱する。

  c)指揮官が負傷・死亡、潰走(無傷)、混乱した場合は、所属部隊は自動的に指揮範囲外になる。

   次の自軍回復フェーズで潰走(無傷)、混乱した指揮官は自動的に回復する。それ以降は、

   自軍の命令フェーズで通常の指揮判定を行う。なお、指揮官が負傷・死亡した場合、交代の

   指揮官が到着するまで所属部隊は指揮範囲外のままになる。

  d)味方に着弾した場合、ロケット砲から半径12HEX(*1)以内の全部隊が士気チェックする。

   特に命中した場合は、-6(悪い方)の補正を行う。

   (*1)実際の最大射程距離1200m(12HEX)を採用。

 

 B)環境の影響

  a)日出前、日没後は昼間と同じ扱いをする。

  b)夜も昼間と同じ扱いをし、命中しなかった場合でもユニットは士気チェックを行う(*2)。

    士気チェックに成功した場合:混乱状態で、その場に留まる。

    士気チェックに失敗した場合:潰走し、夜の移動力を全て消費して逃げる。

  c)霧、小雨、雨、雪でも晴と同じ扱いをする(*3)。但し、霧の場合、夜と同じ扱いをする。

  d)激しい雨、吹雪では射撃禁止とする。

   (*2)夜間は恐怖が大きくなる事を模擬するもの。

   (*3)史実でも雨の日に射撃した例がある。

 

6)隊形変更

 COA社のルールでは一般砲兵と同じ扱いであるが、自家製ルールで砲兵全般を

見直したように見直しする。

ロケット砲のガイド部分は、軽量で馬が2〜3頭で引く事ができ、通常の6ポンド砲が

6頭必要な事に比べて約1/3〜1/2である。1/2の重量で試算すると牽引隊形に

変更する確率は1を超えるので、いつでも隊形変更が可能とする。

 

<個人的感想>

 着弾・命中判定の手間をかけても、敵を混乱・潰走にさせる可能性があれば価値は

あると思う。特に防御側のいる地形に関係ない事がポイントである。町や森に籠る敵でも

混乱にできれば、士気回復に失敗して潰走する可能性があるので、攻めるのが難しい

地点に効果が期待できる。雰囲気的には、味方に誤射した際の影響も面白そうである。

次回のプレイテストにより評価する予定。

 

<リンク>

ブログのトップページは、こちら

バタイユゲーム情報班のホームページは、こちら