ロケット砲の扱い(3)

 自家製ルールとしてロケット砲の扱いを見直すことにした。

1)射撃能力

  射撃能力は6ポンド砲の半分に近いので、見直した6ポンド砲騎馬中隊の1/2とした。

  射程距離:6HEX(600m)まで。但し、偏差により2HEX延長は可能。

       最短では隣接HEXも可能とする(実際は可能か不明:資料が見当たらない為)。

  射撃値: 短距離(4HEXまで)は6、中距離(5HEX以上)は3。

  ロケット砲と目標の間の視程(LOS)に障害物があっても砲撃できる(そのまま)。

2)着弾位置判定

  標準正規分布を使う事にする。但し、隣接HEXは目標に100%着弾する。

 A)着弾距離と対応する正規分布の範囲、確率は以下とする。

  目標HEX:期待値から±1σ(偏差)まで =確率68.3%

  目標から1HEX手前:-1σから-2σまで =確率13.6%

  目標から1HEX先:+1σから+2σまで =確率13.6%

  目標から2HEX手前:-2σ未満 =確率2.2%

  目標から2HEX先:+2σ以上 =確率2.2%

 B)方向の偏差と対応する正規分布の範囲、確率は以下とする。

  角度10度の範囲を1σ/6の範囲とする。

   目標HEX:期待値から±1σ/6(偏差)まで =確率13.3%

   目標から10度ずれ:±1σ/6から±2σ/6(偏差)まで =確率6.4%

   目標から左右60度まで累積:期待値から±1σ(偏差)まで =確率68.3%

   中略

   目標から180度ずれ(真後ろ):3σ(偏差)以上=0.1%

 

  ロケット砲中隊位置(R)から6HEX離れた位置での1HEXが角度10度になるので、

 下図のように区域ラベルを付ける。

 前方方向(-6から6)には68.3%の確率で着弾する。

rocket_burst3_w700

 C)判定方法

  サイコロで実現するのは結構大変そうだが、自分の場合はEXCELを使っているので、

 標準正規分布関数、乱数発生関数を組み合わせて上記A)B)を1キーで計算できる。

 上図の例は、目標位置=0、目標距離=6に対して区域=-2,偏差距離=-1の結果である。

 なお、2HEXの真ん中になる場合もあるので、その場合は時計回りの方向にあるHEXに決めておく。

 

3)命中判定

 通常の射撃と同じく、射撃値÷射撃防御値(地形、隊形により決まる)で射撃比を決め、

サイコロ2ヶの目と射撃結果表から命中の有無を決める。

 

4)補給

 9回分(通常の大砲と同じ)のロケット弾を携帯しており、無くなれば補給(9回分)する。

なお、自分の場合は、通常の大砲でも自家製の補給ルールを使っている。

 

<個人的感想>

 ロケット砲のシミュレーションとしてどうかの疑問があるが、雰囲気重視の面では良いと思う。

なにより、”全ての敵銃火よりも私を危険に晒した”の可能性がある。2HEX先の目標を狙った場合、

ロケット砲の位置に逆進する確率は、0.08%である。0ではない可能性があるのが良い所。

 

<リンク>

ブログのトップページは、こちら

バタイユゲーム情報班のホームページは、こちら