Clash of Armsの基本ルール第3版をLa Bataille de Lützenに
適用する場合に色々な疑問があると松浦さんがブログで述べている(その3)。
私なりの回答を以下にメモしておく。
Q1. 砲兵なんかは、・・・見える中で最も近い敵を撃たなければならない、というしばりはないのでしょうか?
A1. ルールで縛りがあるのは、”隣接HEXの敵を撃たなければならない”の1件だけです。
p16に下記の記述があります。
Q2. 射程2ヘクスで撃った場合は、・・・跳弾も発生しない、ということでしょうか?
A2. ルール上は発生しません。
Q2追加. 現実としては何を再現しているのかなぁ?
A2追加. 現実としては砲弾の違いを表しています。
隣接HEXの場合(100m): 散弾を使う。散弾は軽い(大玉でも120g)なので、地面で跳ね返らない。
殺傷力が大きいので、ゲームでは砲撃結果表を右へ1列ずらすことで模擬している。
中・長距離の場合(300m以上): 鉄球を使う。これは4ポンド砲弾でも1.8kgと重く、地面で跳ね返る。
その為、目標よりも遠くまで届き、射線上にいる目標以外の兵士も殺傷する。
2HEXの場合(200m): 散弾を使うが、距離が遠いので殺傷力が低下すると考えたものと思います。
その為、隣接HEXのような砲撃結果表の修正はしない。
興味があれば、以下の私のブログ記事を読んでいたければ幸いです。
・砲弾の種類と射程距離
・砲撃時の跳弾の扱い(1)、 砲撃時の跳弾の扱い(2/E)
Q3. 跳弾は2回まで発生するとされていますが、最大射程までしか砲弾は届かないという理解でいいでしょうか?
A3. ルール上は、その理解でいいです。
現実としては、最大距離を目標にする場合は仰角が大きくなるので、目標に到達した鉄球は跳ね返らない。
地面に落下した時の垂直方向速度が大きく、地面にめり込んでしまう為。
Q4. 2.5を四捨五入して3にしたり、切り捨てて2にしたりはしないのでしょうか?
A4. ルールには明記されていません。私は素直に2.5として計算するのが良いと思います。
最終的には射撃防御力との比率から砲撃結果表を参照するので、小数点の扱いは気にしないでも良いかと。
Q5. インクレメントの損失を表す数字マーカーですが、損失分を置くのでしょうか?
A5. ルール上は損失分を置きます。p4に下記の記述があります。
しかし、プレイヤー同士で決めれば、残り分でも良いと思います。