ソロ用の概要

  1. 1.ゲームの手順は以下の通りである。
    1. 1)風の方位決定
       3ターン毎に賽を1ケ振って、決める。
    2. 2)船同士の絡み合い解消(*1)
       既に絡まっている船同士があれば、ここで解消できるか判定する。
    3. 3)漂流
       絡まっている船、かぎ爪で引き寄せ接舷している船、など動かなかった船は
       ここで風に流されて移動する。
       (注記)戦列艦は2ターンで1HEX、その他は毎ターン1HEX流される。
    4. 4)移動計画
       自分の船の移動を決め、記録しておく。
       自分の船からみて敵の船がどの位置にあるか探し、その位置と風の方向から
       敵の船の移動を表を参照して決める。
       (注記)全ての船は1HEX内で1回しか旋回できない。
    5. 5)移動実行
       自由に動ける船は、ここで移動する。なお、進路が交差して衝突した場合は、
       絡み合いの判定をする。
    6. 6)敵船との接舷と解消
       敵の船と隣接した場合は、かぎ爪で引き寄せができるか判定する。
       引き寄せ済であれば、ここで解消を試みる事ができる。
    7. 7)砲撃戦
       自分の船と敵の船で砲撃を行う。両舷、方舷のみの砲撃が可能である。
       敵の場合は、距離と賽の目により砲弾の種類と目標(船体か索具)を決める。
    8. 8)白兵戦
       オリジナルルールと違い、乗組員全員で白兵戦を行う。(簡略化)
       白兵戦後に士気チェックを行い、一方が成功して他方が失敗すると勝敗が決る。
       3回戦っても決着がつかない場合は、白兵戦継続中として次ターンに持ち越す。
    9. 9)再装填
       砲撃した大砲に弾を再装填する。1ターンに方舷しか装填できない。
  2. 2.勝利条件は以下の通りである。
    1. シナリオに記載されるが、次の一般的な条件に合えば勝利である。
    2. 1)どちらも1隻の場合
      1.  次の条件のどれかが片方に当てはまり、もう一方に当てはまらない場合は、
         後者が勝利となる。両方とも当てはまると引き分けとなる。
      2.  A)船体が0になる。
      3.  B)乗組員が0になる。
      4.  C)索具が0になる。
      5.  D)大砲が0になる。
      6.  E)白兵戦で負ける。
    3. 2)どちらか2隻以上の場合
      1.  次の条件で得点を計算し、多い方が勝利となる。
      2.  A)上記1)の条件で負かした船の価値(戦闘序列で決まっている)を得点とする。
      3.  B)白兵戦以外で負かした船を捕獲すると、その船の価値も得点とする。
      4. (注記)味方が2隻以上いる場合、乗組員が0となっても接舷して移乗すれば乗組員を移せる。
  3. 3.検討内容
    1. 情報班ブログで既に書いたものがあるので、纏めてLINKを貼る。
    2. 帆船の戦い ソロ用ルールを見る

【補足】

  1. (*1)船同士が衝突した場合、マストやロープが相互に絡まってしまう事がある。
     移動実行フェーズで絡み合いの判定の結果、絡み合ったままとなったら、解消するまで自由に動けない。
     衝突ではなく相互に隣接した場合は、かぎ爪で引き寄せができるか判定する。
     成功すれば繋がったままとなり、解消するまで自由に動けない。