ソロ用の概要
- 1.ゲームの手順は以下の通りである。
- 1)風の方位決定
3ターン毎に賽を1ケ振って、決める。
- 2)船同士の絡み合い解消(*1)
既に絡まっている船同士があれば、ここで解消できるか判定する。
- 3)漂流
絡まっている船、かぎ爪で引き寄せ接舷している船、など動かなかった船は
ここで風に流されて移動する。
(注記)戦列艦は2ターンで1HEX、その他は毎ターン1HEX流される。
- 4)移動計画
自分の船の移動を決め、記録しておく。
自分の船からみて敵の船がどの位置にあるか探し、その位置と風の方向から
敵の船の移動を表を参照して決める。
(注記)全ての船は1HEX内で1回しか旋回できない。
- 5)移動実行
自由に動ける船は、ここで移動する。なお、進路が交差して衝突した場合は、
絡み合いの判定をする。
- 6)敵船との接舷と解消
敵の船と隣接した場合は、かぎ爪で引き寄せができるか判定する。
引き寄せ済であれば、ここで解消を試みる事ができる。
- 7)砲撃戦
自分の船と敵の船で砲撃を行う。両舷、方舷のみの砲撃が可能である。
敵の場合は、距離と賽の目により砲弾の種類と目標(船体か索具)を決める。
- 8)白兵戦
オリジナルルールと違い、乗組員全員で白兵戦を行う。(簡略化)
白兵戦後に士気チェックを行い、一方が成功して他方が失敗すると勝敗が決る。
3回戦っても決着がつかない場合は、白兵戦継続中として次ターンに持ち越す。
- 9)再装填
砲撃した大砲に弾を再装填する。1ターンに方舷しか装填できない。
- 2.勝利条件は以下の通りである。
- シナリオに記載されるが、次の一般的な条件に合えば勝利である。
- 1)どちらも1隻の場合
- 次の条件のどれかが片方に当てはまり、もう一方に当てはまらない場合は、
後者が勝利となる。両方とも当てはまると引き分けとなる。
- A)船体が0になる。
- B)乗組員が0になる。
- C)索具が0になる。
- D)大砲が0になる。
- E)白兵戦で負ける。
- 2)どちらか2隻以上の場合
- 次の条件で得点を計算し、多い方が勝利となる。
- A)上記1)の条件で負かした船の価値(戦闘序列で決まっている)を得点とする。
- B)白兵戦以外で負かした船を捕獲すると、その船の価値も得点とする。
- (注記)味方が2隻以上いる場合、乗組員が0となっても接舷して移乗すれば乗組員を移せる。
- 3.検討内容
- 情報班ブログで既に書いたものがあるので、纏めてLINKを貼る。
- 帆船の戦い ソロ用ルールを見る
【補足】
- (*1)船同士が衝突した場合、マストやロープが相互に絡まってしまう事がある。
移動実行フェーズで絡み合いの判定の結果、絡み合ったままとなったら、解消するまで自由に動けない。
衝突ではなく相互に隣接した場合は、かぎ爪で引き寄せができるか判定する。
成功すれば繋がったままとなり、解消するまで自由に動けない。