ベルジーサンのバタイユゲーム 情報班
1 はじめに
ME版ルールに比べて射撃戦、白兵戦、騎兵追撃に対して士気補正を
もっと積極的に行う事にした。
2 見直し理由
士気の低い軍隊は、射撃戦・白兵戦・騎兵追撃でも効果が低いことを
更に強調して模擬したい。
3 射撃戦の士気適用
1)基本
射撃戦の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。
2)歩兵
A)賽の目の補正量
(18−部隊士気)÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)
B)部隊士気の計算
部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
・所属部隊のレベルに対応した補正 :各ゲームで指定された値
・50%以上戦力損失の修正 :−6
・指揮官の補正 :士気ボーナスの値(*1)
3)騎兵
所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。
4)砲兵
A)賽の目の補正量
(15−部隊士気)×2÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)
B)部隊士気の計算
部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
・50%以上戦力損失の修正 :−6
・指揮官の補正 :士気ボーナスの値(*1)
4 白兵戦の士気適用
1)基本
白兵戦の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。
2)歩兵
A)賽の目の補正量
(防御側部隊モラル−攻撃側部隊モラル)÷3を補正量とする。
なお、士気は10進数で計算し、割算結果は切捨てとする。
B)部隊士気の計算(*2)
部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
・所属部隊のレベルに対応した補正 :各ゲームで指定された値
・50%以上戦力損失の修正 :−6
3)騎兵
所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。
4)砲兵
所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。
5 騎兵追撃の士気適用
1)基本
騎兵追撃の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。
2)騎兵追撃の戦果
1騎兵部隊が与える損失は以下とし、端数は切り捨てる。
0.75×命中率×騎兵戦力数×移動力残数(*3)
3)命中率
騎兵がサーベルで敵を斬る際の命中率で、以下の計算とする。
(賽の目+士気補正+指揮官騎兵ボーナス+特別ボーナス)÷100×0.432
ここで、
賽の目 :サイコロ2ヶの賽の目を加算する(2から12)。
士気補正 :(18−部隊士気)÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)
部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を行う。
50%以上戦力損失の修正 :−6
指揮官騎兵ボーナス :(*1)参照
特別ボーナス :ヴィストラ槍騎兵は12、ポーランド槍騎兵は6、その他は0。
6 検討内容
射撃戦のモラル補正
白兵戦のモラル補正
騎兵追撃ルールの見直し
砲兵のモラル見直し
【補足】
(*1)同じHEXに居る場合は、ボーナス値そのまま。
隣接するHEXに居る場合は、ボーナス値の半分(切り捨て)。
(*2)指揮官の補正をしない理由は、各兵科のボーナスと重複する為。
(*3)移動力残数は、最大で10とする。