士気適用拡張


  1 はじめに
    ME版ルールに比べて射撃戦、白兵戦、騎兵追撃に対して士気補正を
    もっと積極的に行う事にした。

  2 見直し理由
    士気の低い軍隊は、射撃戦・白兵戦・騎兵追撃でも効果が低いことを
    更に強調して模擬したい。

  3 射撃戦の士気適用
   1)基本
    射撃戦の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。

   2)歩兵

    A)賽の目の補正量
     (18−部隊士気)÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)

    B)部隊士気の計算
     部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
     ・所属部隊のレベルに対応した補正 :各ゲームで指定された値
     ・50%以上戦力損失の修正 :−6
     ・指揮官の補正 :士気ボーナスの値(*1)

   3)騎兵
    所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。

   4)砲兵

    A)賽の目の補正量
     (15−部隊士気)×2÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)

    B)部隊士気の計算
     部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
     ・50%以上戦力損失の修正 :−6
     ・指揮官の補正 :士気ボーナスの値(*1)


  4 白兵戦の士気適用
   1)基本
    白兵戦の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。

   2)歩兵

    A)賽の目の補正量
     (防御側部隊モラル−攻撃側部隊モラル)÷3を補正量とする。
     なお、士気は10進数で計算し、割算結果は切捨てとする。

    B)部隊士気の計算(*2)
     部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
     ・所属部隊のレベルに対応した補正 :各ゲームで指定された値
     ・50%以上戦力損失の修正 :−6

   3)騎兵
    所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。

   4)砲兵
    所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。

  5 騎兵追撃の士気適用
   1)基本
    騎兵追撃の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。

   2)騎兵追撃の戦果
    1騎兵部隊が与える損失は以下とし、端数は切り捨てる。
    0.75×命中率×騎兵戦力数×移動力残数(*3)

   3)命中率
    騎兵がサーベルで敵を斬る際の命中率で、以下の計算とする。
    (賽の目+士気補正+指揮官騎兵ボーナス+特別ボーナス)÷100×0.432
    ここで、
     賽の目 :サイコロ2ヶの賽の目を加算する(2から12)。
     士気補正 :(18−部隊士気)÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)
      部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を行う。
      50%以上戦力損失の修正 :−6
     指揮官騎兵ボーナス :(*1)参照
     特別ボーナス :ヴィストラ槍騎兵は12、ポーランド槍騎兵は6、その他は0。

  6 検討内容
    射撃戦のモラル補正
    白兵戦のモラル補正
    騎兵追撃ルールの見直し
    砲兵のモラル見直し

【補足】
  (*1)同じHEXに居る場合は、ボーナス値そのまま。
    隣接するHEXに居る場合は、ボーナス値の半分(切り捨て)。
  (*2)指揮官の補正をしない理由は、各兵科のボーナスと重複する為。
  (*3)移動力残数は、最大で10とする。